这家厂商的产品在TapTap上平均得分9.4

这家厂商的产品在TapTap上平均得分9.4

但与之高评分相反,榜单成绩却没有想象中优秀:iOS免费榜最高仅有Top 43,畅销榜也在500开外,登陆近30地区也没有一个能进入该地区Top 10。但正是这样一款游戏,却在TapTap上收获9.3的高分,实在让人好奇。

一、这是一款用故事打动玩家的放置类游戏

游戏背景讲述一位老奶奶经营餐厅,随着游戏进程,不断更新菜单装修食堂,并且打开一个个属于顾客们的故事。作为一款典型的经营放置类游戏,与一般强调获取资源(金钱、经验)的放置类游戏不同,游戏更注重内容体验,一切都是水到渠成般自然。

玩法上非常轻松简单,没有高质量的画面与操作,流畅度、打击感这些专业术语也与其拉不上边,玩家在游戏里只需稍微点击几下就能完成所有操作。

在经营食堂一定时间后,就有足够的收入升级食堂设备,从而吸引更多顾客。而料理的等级可以通过多次制作来提升,玩家无需特地对某项技能进行升级,只要愿意玩下去,难度再高的料理到最后也能解锁。

与客人交谈是整个游戏的核心,顾客用餐完毕后,老奶奶可与之对话,挖掘该顾客不为人知的故事,每一条故事线都充满意外,有温情也有感动,这就是,或者这就是我们自己。

玩家在游戏中安静地倾听别人的故事,再配上舒适缓慢的BGM,不知道其他玩家是否会有代入感,反正笔者在经历好几个故事之后,也进行了短暂的人生思考…也许,这就是游戏想要给我们带来的体验。

值得一提的是,游戏被诟病最多的就是广告太多。确实广告在一定程度上影响了游戏体验,但笔者认为,游戏内仅有的三处氪金点即使全部购买也才18元,且用处如同鸡肋,游戏主要收入根本不能靠氪金解决,但代理商需要盈利,插入广告也就顺理成章了。

二、以“温暖”、“感动”、“怀旧”为主旨,这家厂商的产品在TapTap上平均得分9.4

游戏的开发商是日本的GAGEX,当笔者翻开GAGEX在TapTap上的页面后,发现其制作的手游分数都特别高,几乎没有一款低于9.0,平均分数将近9.4,不难看出其游戏质量确实非常高。

但要注意的是,这里的“质量”并不是指游戏画面、操作、玩法等表面可见的元素,清一色指代其直戳心灵的游戏内涵。

在独立游戏开放商中,GAGEX可以说是享有盛誉,在玩家心中也具有较高的地位,其近年来研发的数款产品由于在玩家群体中口碑极佳,故被亲切地称为“昭和系列”。

一直以来,GAGEX秉承着“开发让人感动、充满童趣和人间温情的游戏”的制作宗旨,而正是推出一款款不断打动玩家内心的作品,才使得这家企业成为“高分专业户”。

玩家高分评论

今年年初,GAGEX的开发者在接受3DM采访时表示,当初选择这样的题材与游戏类型,是希望让平时不怎么玩游戏的用户也能享受游戏的乐趣。而内容倾向于日常生活中的平淡小故事,也是因为这些故事容易出现在我们身边,能够产生共鸣,更好地把玩家带入游戏中。

一方面在玩家身上获得口碑,另一方面也被市场所认可。“昭和系列”游戏目前全球下载量累积高达1000万,其中本作就有19次被推荐在App Store分类页面上,2次被推荐在Google Play分类页面上。

除此之外,像《昭和杂货店物语》、《关东煮店人情故事》、《昭和盛夏祭典故事》等作品均获得大量好评,尽管有部分作品未能进入国内市场,但在海外市场上表现亦相当抢眼。

当被问到为什么要选择如此浓烈的怀旧气息作为这些游戏的背景时,GAGEX的制作者解释道“因为‘怀旧’是一种所有人都有的情感,而我们自身体验过的过去也有一定影响。”

可见,在制作者看来,抓住玩家情感也是中相当重要的一环。而恰好,这正是目前国内游戏研发群体所缺乏的一点。

三、在“用心做游戏”之下,“昭和系列”给我们带来了什么启发?

不可否认,对于崇尚“来钱快”的国内手游市场,GAGEX的方法论或者根本适应不了国内的环境。另一方面,即使如今细分领域越发深入,可经营放置类游戏实在是“小众到不能再小众”,如果没有足够的资金支持,不可能有厂商愿意冒险。

放置类直接归类到“其它”项

但有趣的是,GAGEX本身并不是大型游戏企业,朝经营放置类方向制作游戏的另一个原因,恰恰是因为“开发成本相对较低,是可以以作品本身的品质来竞争的类型,规模较小的开发公司也能制作出优质的作品。”

把品质做上去,树立了玩家口碑后,用户留存率就能相对提高,继而转到商业角度上,拥有更多玩家就意味着游戏的广告收益也会相对较高,国内代理《众多回忆的食堂故事》时,正是采用了广告引流的方法赚取利润。

开发商得到广告利润,继续制作下一款口碑佳作,在这种良性循环下颇受玩家欢迎的“昭和系列”便随之诞生,GAGEX也成为独立游戏界中的佼佼者。

从《我在七年后等你》勾起玩家对童年记忆的向往,到《旅行青蛙》引发当父母才会出现的焦虑感,再到如今《众多回忆的食堂故事》让玩家感悟人生,日式小游戏尽管很少霸占过国内玩家的眼球,但每一次的出现总能在玩家心中留下深刻的印象,这与国内市场充斥着“快餐式”手游的现状密不可分。

要真正研发一款不吸金的手游似乎也不太现实,但从这些曾经的话题作身上,国内生产商应该意识到,一款清新脱俗、能调动玩家情感和引发共鸣的游戏,对品牌宣传能起到关键作用。更重要的是,这类型游戏的研发成本并不大,反倒是剧情更考验水平。归根到底,难就难在“用心”二字。

结语:

tap多少分下架

平心而论,《神都夜行录》(以下简称《神都》)并不是网易营收能力最顶尖的产品。

去年9月,刚上线时它曾抵达免费榜第一,畅销榜第二的高位。但如今大半年过去,它稳定在畅销榜Top 50左右,和网易第一梯队的几个拳头产品相比,显得略逊一筹。

刚上线时的畅销榜成绩

但即便在这种情况下,网易和项目组对这款产品依然有着极高的投入。更出乎意料的是,这些投入还并不过度注重短期回报。而这样的做法正在帮助产品收获更多的口碑和好评。最新版本的评分也回到了7.5的水平上。

按照产品经理洛甫的说法,《神都》的 策划团队中有一半都是文案策划 ——对于想做内容的团队来说,这种人力配置可以说是相当豪华了。

在市场方面,近期他们请了吴宣仪担任代言人。然而他们却没有用这项活动拉升营收, 由吴宣仪设计的山鬼皮肤甚至并不售卖,而是免费赠送。

为什么网易仍旧如此重视这款产品?它的打法又为何如此特殊?在和《神都》的团队聊了聊之后,我认为在它身上, 网易在尝试一种新的长线运营模式 。简单来说,就是使短线营收为长期收益让步,通过内容打造IP,慢慢聚拢和留住玩家,树立属于自己的壁垒。

从这个角度来说,《神都》可能是网易内部一个非常罕见,甚至颇具战略意义的样本。

在上线之初,《神都》曾犯过不少错误。

产品设计、运营思路、抽卡模式……这些都曾是用户吐槽的对象。例如公测之初, 游戏 中SSR卡的爆率被设计成1%,结果玩家纷纷说 游戏 太贵,玩不起。它的TapTap评分一度跌至4分左右,榜单成绩也不复当初。

面对这种形势,如果是一般的团队,可能已经把研发成员安排到其他项目中,只用简单的运营方式来维持生命周期;再功利一点儿,甚至会试着开展拉升收入的运营活动,榨干现有的用户。可《神都》没按这些套路出牌:从今年年初开始,它的榜单成绩和口碑居然开始好转,甚至逐步上升。

我问了《神都》项目组原因,他们表示这是因为去年年底,他们在和市场团队沟通之后,做出了一个重要的决定:沉下心来,以3-5年,甚至5-10年为标准,去耐心地打造《神都夜行录》的IP。

说实话,对于一款刚上线不到1年,成绩还有些滑坡的 游戏 来说,这个想法实在是充满勇气。要知道,之前这样做的产品往往都运营了多年,而且产品背后有着强大的收入作为支撑。

确定这项目标之后,团队开始从内容入手,逐个解决每一个问题,以求提升 游戏 的品质和体验。

第一,他们改变了以往的运营策略,开始深入玩家群体了解需求,一点点打磨和改善基础体验,把后院起火的可能性降到最低。

就这样, 《神都夜行录》的口碑被一点点调了上来 ,玩家从吐槽策划“头铁”,到开始在评论里开玩笑: “你们这样改我们还怎么骂脏话?” 《神都》最新版本的TapTap评分也是这样回升到7.5分的。

第二, 持续加大在剧情和文案等内容上的投入。 除去在1-2个月更新一次的故事章节中展现妖灵的背景和形象之外,他们还添加了更多的细节和彩蛋,并争取每个季度都能全方位地展现一个妖灵,通过日常遇到的NPC,以及和其他妖灵的对话展现种种细节。

主文案十年称,内容也是玩家之间的传播介质。例如神都中妖灵每达到一个情义阶段都会解锁一封情义邮件和一段札记,它们经常会被玩家在社交媒体上分享出来。

另外,《神都》会随进度在每日24点解锁新的活动剧情,在更新后的深夜,打开社交媒体,也可以看到玩家对于新鲜剧情的相关讨论和分享。十年称,日积月累之下,这些扎实的内容又能放大联动、营销事件的效果。

第三,继续用足够的时间投入保证美术品质,抛开常规的性能优化、美术升级不提,《神都》 一个角色模型从设计到最终上线需要4-6个月的时间; 一套皮肤和配饰也要花3-4个月制作。

在后续版本中,团队还准备推出定制化的美术效果,比如同一个人物,争取在卡面效果、配饰、时装颜色上做出差异。

但除了持续提供内容,保持新鲜感之外,做IP还有一个前提: 让玩家对 游戏 保持信心。他们需要相信 游戏 会投入足够多的资源,把它长期运营下去,才会愿意在 游戏 中持续投入更多的精力。

于是去年年底,市场团队决定找一位足够有热度的代言人,给予玩家足够的信心。

其实在找代言人之前,市场团队已经确定了《神都》大致的营销思路。

做IP需要让玩家和角色建立 情感 链接,让玩家对角色的人设产生印象。因此,他们想到了以建立人设的综艺节目《创造101》,并准备参照它的形式,办一场“神都妖灵妖”,让玩家投票选举最喜欢的妖灵,并推出他们的定制皮肤,让他们以虚拟的形式出道。

于是他们把目光投向了从《创造101》走出来的火箭少女,并选了其中微博指数最高,女性粉丝数量最多的吴宣仪——更重要的是,她也是《神都夜行录》的玩家。

一般 游戏 的代言人合作很简单:找明星拍几套和 游戏 有关的平面或TVC素材,投放到各个平台和渠道当中;复杂一点儿的话,就把明星做到 游戏 中去,作为新角色、新玩法、新活动的一部分,再开一个新服。

吴宣仪应援灯光秀

但《神都》的做法更加复杂:在拍摄素材,开放专属新服的基础上,他们让吴宣仪担任了“神都妖灵妖”的发起人,邀请她参与设计了新SSR妖灵:山鬼的皮肤。

这个做法非常微妙:对吴宣仪的粉丝来说,新妖灵山鬼的票数几乎就代表了吴宣仪的号召力,而与此同时他们也会通过 游戏 接触其他妖灵,这使得票选活动立刻就被盘活了。截至目前,排名第一的妖灵的得票数已经超过了400万。

而在素材的使用上,团队也集中拍摄了大量易于传播的轻量级素材,例如花絮剪辑、表情包等等,在神都妖灵妖近2个月的周期内分阶段放出,尽量拉长曝光周期。吴宣仪的粉丝也可以通过玩 游戏 掉落应援票,并在总体投票达到一定数量之后解锁相应的事件和素材,例如为吴宣仪出道1周年制作的广告。

拍摄期间的长花絮

网易 游戏 营销副总裁向浪告诉葡萄君,现在饭圈都会自发支持自家偶像的商业合作,为爱发电。因此只要把内容做好、及时让粉丝知晓,自然会有可观的传播、得到粉丝的热情反馈。另外, 游戏 玩家群体也和粉丝沟通了活动方式,最终粉丝群体采用了分票机制,既兼顾了粉丝的偏好也保证了 游戏 内投票的公正性。

感受一下玩家的热情

向浪表示,公布吴宣仪的合作之后,《神都》全渠道新增、回流都有显著的环比增长,DAU也有可观的增幅。与此次事件相关的微博超级话题阅读总量达到了22亿,讨论也超过600万——“玩家觉得《神都》比以前更热闹了。”

而在寻艺品牌星指数的统计中,这次营销事件也连续两周达到了女艺人榜单的第一名。

向浪称,他们希望“神都妖灵妖”成为《神都》的特色品牌活动,并且每年都找不同的人来担任发起人。显然, 这项以打造角色人设,加强用户 情感 投入的活动,将成为一项助力IP打造的周期性营销行为。

葡萄君曾多次强调内容的重要,只是到目前为止,我们还没有看到一款能凭借内容和IP实现逆袭的产品。

在产品经理洛甫看来,在开局之初,角色强度可能是玩家抽卡的主要影响要素,内容和 情感 链接似乎没有效果。 但长时间的内容产出会让玩家觉得在这款 游戏 中,可以获得其他 游戏 得不到的东西,这是一道非常强大的壁垒。 例如之前上线的几款国风妖怪题材的 游戏 ,就几乎没对《神都》造成冲击。

另外洛甫认为, 在现今玩家审美能力不断提升的市场环境下,高质量内容会变得越来越重要。 例如一个数据是: 《神都》中有一半以上的玩家都会仔细观看剧情。 他认为这是所有 娱乐 产品的发展趋势:

在采访当中,向浪也分享了他对内容生产和IP打造的几点理解:

1. 不是烧钱制作大的泛 娱乐 内容才叫做IP,做IP的本质是“基于用户层面的概念具象化”。一个虚拟偶像,一个平面视觉形象,乃至一个小的符号设计,这些内容都能起到打造IP的作用。 “就像买量,50万叫买量,500块也叫买量,都是同一种营销手段。”

2. 做内容,做IP和买量不同,它不是即存即取,而更像一种投资。一方面,内容会影响口碑,而长远来看口碑会影响产品的自然量;另一方面,内容也是一道护城河,会慢慢形成更高的用户粘性。

3. 打造IP当然是目前《神都》最重要的战略。但也不是说大家不注重效果,只是 无论是用户新增还是用户运营,都最好能“战术围着战略走”。 在内容扎实的情况下,每个版本和营销事件都是产品上一个台阶的机会。

另外还有一点值得注意:洛甫说这条路最难的一点,其实是“说服自己的内心,不要在乎短期回报,要更在乎从玩家的反馈中获取成就感。”

是啊,受前几年手游红利的影响,国内的 游戏 市场始终急功近利。所谓的长线运营,往往也要以巨大回报为前提。一旦 游戏 出师不利,就会迅速丧失各种资源,更不要说还去做投入那么大的内容和IP。

目前《神都》在这条路上的 探索 时间尚短,这些做法的效果还需要时间佐证,但在这种环境下,他们的实验更显得难能可贵。我也希望《神都》能够趟出一条新路,证明自己的判断和选择,改变行业对长线运营和做内容的理解。

这家厂商的产品在TapTap上平均得分9.4图1

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