三国杀鲁肃打法,策魂三国鲁肃有什么技能

策魂三国鲁肃有什么技能

三国杀鲁肃打法,策魂三国鲁肃有什么技能图1

武将属性

武力:18

智力:92

体力:50

格挡几率:15%

暴击几率:5%

反击几率:10%

夹击几率:10%

武将特技

外交:回合开始,周围每有一个敌人,恢复1军令

战略:登场时额外获得7军令

武将评价

鲁肃是一个非常纯粹的奶妈,85的智力属于偏高的一档,特技自带的回复效果加成让他的治疗能力非常突出,是一个非常值得练的武将。

三国杀鲁肃打法

缔盟——出牌阶段,你可以选择其他两名角色,你弃掉等同于这两名角色手牌数差的牌,然后交换他们的手牌,每回合限一次。 ★好施的例子:鲁肃发动好施,摸取四张牌,此时手牌数达到了七张,场上有两名角色都没有手牌,鲁肃选择其中的一名没手牌角色,然后选择自己的三张手牌,交给该角色。 ★交换手牌的双方均须正面朝下递牌。交换的同时,双方同时失去手牌,然后同时获得对方给予的手牌。 三国杀鲁肃技能全分析 好施和缔盟既是两个可以单独使用的高阶技能,又是两个可以形成漂亮COMBO技的联动技能。 首先让我们分析一下这两个技能隐藏在技能描述背后的涵义: 1、运用【好施】前,首先要将“4“和“5“这两个数字弄明白。 4:鲁肃发动【好施】时自己要摸的牌数量。 5:鲁肃发动【好施】时是否要将手牌给出的临界值。 所以,只要在轮到鲁肃的回合,其手牌为0或者1,则不能给牌,但其手牌会增为4或5。其手牌为2以上,则鲁肃可以发动【好施】并将一半手牌给牌最少的玩家。此外,鲁肃即使中了乐不思蜀,也可以发动【好施】技能。

三国杀鲁肃玩法

鲁大师在多于3人的团队里时,肯定是团队的最大核心,因为其的嘲讽程度,所以定会成为敌方的第一集火目标,如何有效地使用技能以保护好自己成为操作鲁肃的一大难题。下面是我收集整理的三国杀鲁肃怎么玩,欢迎阅读。

【技能介绍】好施:摸牌阶段,你可以多摸两张牌,然后若你的手牌数大于5,你将一半的手牌交给一名手牌最少的其他角色。

缔盟:出牌阶段限一次,你可以选择两名其他角色并弃置X张牌(X为这两名角色手牌数的差),令这两名角色交换手牌。

【技能分析】游戏可以输,大师必须死。”这句话如果玩三国杀有一定时间的都应该听过,到底鲁肃的技能是否真的如此逆天要必须死?是否真的如此有影响力可以带着全局游戏的走向?以下将会对鲁肃的这2个技能作详尽的分析。

好施

先说好施,一看就是一个摸牌系的技能,可说是比周瑜英姿更厉害的摸牌技能,也可以说是一个还不如普通摸牌的技能。说他比周瑜英姿更厉害的原因有2个,

第一,如果不发动技能时手牌数量≦1,一轮能摸4张牌的过牌量确实非常大,单挑能有稳定输出过牌,团战能把在这情况下好施多出来较没用的牌/牌不足时用于缔盟,而且可以补足缔盟需要用大量的牌导致回合外防御过低的缺点;

第二,如果发动技能时手牌数量>1,可以把好施多出来的牌分给没牌/少牌队友,这里的强大是在于如果少牌的队友是特别需要某类别牌(如月英,香香等),可以组织一波大爆发,而且这技能也易于拉开双方的牌差。以上的都是比英姿更厉害的原因,以下说一下不如普通摸牌的因由。当鲁肃处于自己的手牌数>2,队友手牌数都比敌方多的尴尬时刻时,如果这时候发动”好施”,就必须给对方送上自己一半的牌,这样的话,不但发挥不了好施拉开双方牌差的原意,而且当摸上来的牌质量太好时,给对方的牌就会有好牌,对己方的团队造成损失。

缔盟

缔盟是在每个出牌阶段内只能用一次的强大技能,可是在强大的背后,也有需注意的地方,下面再为这二点作分析。先说一下这个技能为何强大和如何强大。说这个技能在OL上排行前10名绝对当之无愧,强行把手牌直接拿走,什么桃子、存爆发牌都直接换走不能拒绝,据说缔盟是OL上能创造最大双方牌差的技能。这技能的强大能在三个情况下体现出来。

第一,对方不敢在回合外留些关键牌、存爆发牌(桃、酒、AOE等),单靠技能的存在,就能把对手留牌和出牌的思路改变,可见技能的威吓性十分大。

第二,把明着的关键牌、存爆发牌(桃、酒、AOE等)换给己方队友,这能直接把优势劣势双方互换,例如开了一个五谷丰登或荀攸展示手牌等情况下,可以把看到的关键牌换过来。

第三,缔盟可以把双方牌的数目差拉回来或进一步拉开,缔盟可以直接交换2名角色的手牌,这意味着能对造成己方牌量+x,敌方牌量-x效果,以下列举几个例子,如果是0手牌和1手牌换,收益是己方牌-1(缔盟弃牌)+1(换过来的牌).敌方牌-1(被换的牌),相当于用了一张不能无懈的”顺手牵羊”;如果0手牌跟2手牌换,收益是己方牌-2(缔盟弃牌)+2(换过来的牌).敌方牌-2(被换的牌),相当于用了2张不能无懈的”顺手牵羊”,注意一点是缔盟的弃牌很可能就是在1牌好施时多出来的弃牌,这么说就是把不要的东西化作己方团队拉开4牌差的收益,可见技能的强大。

至于需注意的地方,个人认为有2个,下面再作说明。

第一,缔盟必须注意目标的选择,留意己方队友的状态和队友在弃牌阶段时的弃牌。如果看见队友是满血状态而且整局游戏没用过/弃过桃,那么绝不可以换他的牌,因为基本上可以锁定他的手上有桃;如果看见队友不是满血,而且局里已经吃过桃,这些都是换牌时己方目标的优先选择。在选择敌方的换牌目标时,首选就是像己方不能换的人,即满血状态而且整局游戏没用过/弃过桃的角色。

第二,缔盟必须注意换牌所需用牌的数目。切忌因要换牌而把自己弄至空城状态(没手牌没装备),导致回合外0防御直接被打死。另外,缔盟并非锁定技,不要每回合因1张牌的牌差而降低自己的生存能力。

【技能配合】鲁大师在多于3人的团队里时,肯定是团队的最大核心,因为其的嘲讽程度,所以定会成为敌方的第一集火目标,如何有效地使用技能以保护好自己成为操作鲁肃的一大难题。

在只有自己和一名队友的情况下:如果己方队友是全场最少牌之一,而双方各角色的牌差数不大于1,这时候发动好施会比较好,因为换牌能拉开的牌差是2(敌方-1己方+1),摸牌是3(己+3敌-0),所以这种情况比较好。如果己方队友是全场最少牌之一,而双方各角色的牌差数不大于2,这时候就要考虑队友手牌的质量衡量是否发动好施了,因为换牌能拉开的牌差是4(敌方-2己方+2),摸牌是3(己+3敌-0),如果己方队友的手牌质量好,换牌是会亏本的,所以这种情况就要考虑了。如果己方队友是全场最少牌之一,而双方各角色的牌差数不大于3或更多,这种情况基本上不用想都是直接换牌,因为牌差收益是6(敌方-3己方+3),99%换来的牌的质量比不换/好施好。

在团战(团队3人或更多)中,对同一队友的辅助基本只能使用2个技能中的一个,只有极少数的情况是对同一队友用上2个技能来辅助的(带来的收益太少)。要为团队带来更大的收益,一般都是分别对2个不同的队友发动”好施”和”缔盟”,根据上面的分析和场上实制情况,造成双收益的效果,以下再说明一下何为双收益效果。在一般情况下,在4人的团队中是会有多于2名队友在等候鲁肃的辅助的,这时候,鲁肃就要根据情况,先使用”好施”给最少牌的队友一些摸来的输出牌、桃子等有用牌(给这类牌是因为要给自己留闪等回合外防御牌,而且因还要发动”缔盟“,所以较没用的牌就留来用于”缔盟”好了,自己在充当辅助时不太需要协助输出),再用按如上文说的”缔盟目标选择”发动”缔盟”,因为这样为团队带来了2次牌差收益,所以称之为”双收益'。

【身份适应】主公:★★★☆

鲁肃作为一名非主流的主公,算是一个蛮好的武将选择。首先,鲁肃的嘲讽度极高无庸置疑;当主公时血量上限可以加1点,这意味着鲁肃在回合外可以多留一张手牌作防御用,加强了完全没有任何防御技能的鲁肃在回合外的防御和生存能力。其次,鲁肃身为一名控制辅助武将,可以有效地通过自身的”缔盟”来与忠臣配合起来,可以起带领集火对方角色的作用,忠臣也因为有鲁肃的原因而可以有更明碓的选将方向(详见武将配合)。再者,鲁肃的”好施”在单挑上可以视作一个强势的摸牌技能{只需要每回合把手牌耗成一张(剩下闪防御)即可},单挑能力是不错的。综合以上,鲁肃作为主公整体效果不错。

忠臣★★★

鲁肃作为忠臣算是一个中规中举的选将。鲁肃有足够的嘲讽度和辅助能力,可以替主公拉嘲讽吸引火力,而且可以对主公进行大程度的辅助,补充手牌和拉开牌差。鲁肃虽然能有效地控制对方和加强己方团队,可是自身输出和爆发能力还是不足,在现在大多主流主公都会被反贼速推的情况下,还是有些许力有不逮的情况,加上鲁肃本来在回合外的防御十分低,容易在1-2个回合内被反贼集火致死。综合以上,鲁肃当忠只算是中等程度的选将。

反贼★★★★☆

鲁肃作为反贼是一个非常强的'选将。两个技能都能快速使己方得到大优势,强度极高的”缔盟”更能为反贼团队带来极大的收益,这技能对敌方的控制能力和对己方的辅助能力都能在一个结算中体现出来;鲁肃的团队辅助核心属性让鲁肃很适合当反贼,特别是在远主的位置使鲁肃能在较低的火力下发挥自己的功用。鲁肃的换牌能力能给予敌方造成致命的打撃,使敌方角色出现完全不能把牌留住的状况。鲁肃能对己方队友进行不同程度的补足,如极需要牌的武将(关兴张庖、孙权)等给一些手牌的补充,而且可以把需要集火的角色手牌直接换走大幅度降低敌方的防御力(对主公的控制极高)。可是鲁肃强大之后还是有些许缺憾的,这也就是先前提过的回合外防御问题,鲁肃的极高嘲讽度带来的后果自然就是敌方团队的集火,至于你能活多久,”笑到最后还是早领便当”,都得看自己队友的选将和发挥。综合以上,鲁肃当反贼还是非常适合的。

内奸★☆

鲁肃作为内奸算是一个不太合格的选将。鲁肃强大的控制能力确实符合内奸的一个基本要求—控场能力,可是由于技能本身的控制能力追大,一旦发动必使敌方将火力全集中到你身上,可是若不发动技能,自然不过是一个摸牌白,做不了什么去达到自己要在适合的时候打忠臣的目标。因此综合来说鲁肃当内是不适合的。

【武将配合】刷牌流的武将:因为把牌给光鲁肃后,自己是0手牌的关系,鲁肃使用"好施"时能保证把牌交到这些武将手中;要是鲁肃使用"缔盟",能因为有大量的换牌空间和明确的换牌目标,使缔盟带来的收益扩至最大:另外,如果团队中需要鲁肃补充手牌的角色多于1名,鲁肃能先"好施"把有用的牌都给到这类刷牌流的角色手中,然后再适量地保留回合外的牌发动缔盟,为团队带来最大的收益。以下补充一下上述的"2种情况"是怎么一回事。

情况一,在自己回合乐不思蜀判定生效/多于一名队友需要补充手牌的情况下。若果鲁肃头上被贴了乐不思蜀,且判定中了导致回合内不能动的话,鲁肃还是可以通过"好施"把所有值得保留的牌都分给队友,将团队损失减至最低。至于多于一名队友需要补充手牌的情况,在本文早前也探讨过,这里就不作重复了。

情况二,在只有刷牌流的武将需要鲁肃带来的手牌补充的情况下。这种时候鲁肃就可以考虑直接换掉敌方手牌数目最多的角色的牌,由于鲁肃这时候手上的牌极度充足,用于"缔盟"的弃牌自然选择较多,在这情况下鲁肃就直接拉开了双方的手牌差和手牌的质量差,使双方出现实力悬殊的状况。

能加强团队防御的辅助武将:这类武将能给鲁肃带来防御能力,让鲁肃回合外的防御不会太弱。鲁肃的回外防御是十分弱的,需要团队的帮忙才能加强鲁肃的生存能力。这类的武将能给鲁肃带来装备来防御自身,而且有控制敌方距离的能力,保护鲁肃,使鲁肃能活的更久,团队的胜率就会因而提高。

输出菜刀流的武将:这类武将由于耗牌量极高,使回合外的防御牌十分有限,鲁肃能使用自身的技能替他们作出手牌补充。在团队中,输出的武将是不可或缺的,而往往这类武将的耗牌能力大分惊人,鲁肃在这时候就能通过自身的技能,替他们作出补足,提升团队的续战能力,引领团队迈向胜利。

【武将克制】存牌流的武将:这类武将武将会把回合内摸来的牌屯着,可是由于"缔盟"的存在,鲁肃对他们来说可谓恶梦般的敌人。由于鲁肃的"缔盟"能使这类武将屯牌数回的心血一下子摧毁,所以鲁肃对他们的压制能力是极大的。

对手牌有特定要求的武将:这类武将需要特定的手牌(比如张角需要闪和黑色牌、华佗需要红色的手牌等),如果鲁肃把他们的手牌换走了,将会对战局带来颠覆性的影响。

卖血流的武将:鲁肃的"缔盟"可谓完全克制这类武将,当这些武将卖血拿到牌後,鲁肃的换牌能力可以直接把这些牌换走,因此,鲁肃的存在可能使这类武将出现卖了血不敢拿牌的"搞笑"情况,显出鲁肃对他们的克制。

克制鲁肃的武将:高输出力的菜刀武将:正如上放的分析,鲁肃在回合外的防御是十分低的,极低的防御使鲁肃非常容易阵亡。这类武将在回合内往往都有高输出能力,能对敌方团队打出多点伤害,鲁肃这类"脆皮"的武将,在这类武将前一轮阵亡是十分常见也是不足为奇的。

控制类武将:这类武将能控制大师回合内的能力,甚至使鲁肃出现完全动不了,自能眼睁睁的看着自己团队被敌方摧残,而且,鲁肃在这这类武将的控制下,防御问题也是一大忧虑。

扩展:三国杀游戏规则

决定身份

随机分给每个玩家一张身份牌,抽到主公身份的玩家需立即亮出身份(将主公牌正面朝上放在面前),其它身份的玩家保存好自己的身份牌,不让别的玩家知道自己的身份。

挑选武将

首先分给获得主公身份的玩家(以下简称主公玩家)曹操、刘备、孙权还能选择张角,袁绍,曹丕,刘禅等,和另外随机抽取的2张武将牌,一共5张武将牌。由主公玩家挑选一个武将扮演,并将选好的武将牌展示给其他玩家。

将剩余的24张武将牌洗混,随机发给其余每位玩家各3张(10人游戏时每人发2张)。接着每人从3张牌里挑选一张扣在自己面前,待所有玩家都挑选好后同时亮出。将剩余未选的武将牌洗混,面朝下放在一旁。

分配体力

拿取对应人物体力上限的体力牌(看阴阳鱼的数量),用武将牌盖住左侧。将体力牌置于武将牌下方,露出当前体力值。扣减体力时,将武将牌右移挡住被扣减的体力。

主公在其体力上限的基础上再增加一点(四人游戏时不再额外增加)。例如三点体力的角色当主公时,体力上限就是四点,使用四点体力的体力牌。

若没有加入武将牌,每人都视为体力上限为4、无技能的武将。主公体力上限为5(5或5人以上游戏时)。

起始手牌

武将牌(部分)(60张)

将游戏牌洗混,随机分给每个玩家4张,此为起始手牌。

手牌:拿在手里的牌。

将剩余游戏牌放在桌子中央,作为牌堆(玩家在游戏中弃置的牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置)。

回合流程

进行游戏时,由主公开始,按逆时针方向以回合的方式进行。即:每名玩家有一个自己的回合,一名玩家回合结束后,右边玩家的回合开始,依次轮流进行。

每个玩家的回合可以分为六个阶段:

I、准备阶段

II、判定阶段

III、摸牌阶段

IV、出牌阶段

V、弃牌阶段

VI、结束阶段

I准备阶段

通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。

II判定阶段

若面前横置着延时类锦囊,必须依次对这些延时类锦囊进行判定。

若面前横置有两种或更多的延时类锦囊,从最后一个施加的锦囊开始判定(最早放置的最后判定)。

III摸牌阶段

从牌堆顶摸两张牌。

在游戏里,若没有特殊说明,“摸X张牌”指的就是从牌堆最上方摸牌。

当需要摸牌或将要对牌堆产生影响时,牌堆没牌,则立即将弃牌堆洗混后形成新的摸牌堆。

IV出牌阶段

可以使用0到任意张牌,加强自己或攻击他人,但必须遵守以下两条规则:

1.每个出牌阶段仅限使用一次【杀】。

2.任何一个玩家面前的判定区或装备区里不能放有两张同名的牌。

每使用一张牌,即执行该牌之效果。如无特殊说明,游戏牌在使用后均需弃置(放入弃牌堆)。

V弃牌阶段

在出牌阶段中,不想出或没法出牌时,就进入弃牌阶段,此时检查手牌数是否超出当前的体力值(手牌上限等于当前的体力值),每超出一张,需要弃一张手牌。

VI结束阶段

通常可以跳过,有些武将可以使用此阶段的技能。

补充说明:

1.在游戏里,若无特殊说明,摸牌即是说从游戏牌堆顶摸牌。

2.玩家在游戏中使用、打出或弃置的游戏牌放在一旁,组成弃牌堆,弃牌堆里的牌全部正面朝上放置。

3.当牌堆没牌时,则立即将弃牌堆洗混后形成新的牌堆。

4.“体力上限”与“当前体力值”不一样。

武将死亡

当一个武将的体力降到0或更低时,即进入濒死状态,除非自己或他人在此时用“桃”来挽救该武将,或者自己用“酒”自救(恢复一点体力),否则该武将出局。武将出局后,弃置该武将所有牌及判定区里的牌,并亮出身份牌。

任何人除掉一名反贼(即便凶手也是反贼),立即摸三张牌。

若主公错杀了忠臣,主公需要立即弃掉所有手牌和已装备的牌。

游戏结束

当以下任意一种情况发生时,游戏立即结束:

1.主公死亡。此时若内奸是唯一存活的角色(即有且仅有一名内奸存活),则内奸获胜,除此之外的情况为反贼获胜(不论反贼角色死活)。

2.所有的反贼和内奸都已死亡:主公和忠臣(不论死活)都获胜。

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