人类Humankind值得入手吗
人类Humankind值得入手吗
游戏初始
进入游戏后的第一件事是打造一个玩家专属的虚拟形象。
是的,没有听错,的的确确是一个虚拟形象,但不是那种皮套,也不能让你直接出道的那种,而是扮演游戏中类似于文明势力的执政官或是统治者一般的角色。
捏好人物形象后,玩家可以为其打上鲜明的角色标签。
角色标签由人格原型、优势和偏好三部分内容组成,人格原型和偏好可以看做是玩家为人处事风格方面的交友标签,而优势则是类似于玩家天赋能力加成的词条,随着达成各种成就赢得游戏内的奖杯玩家能够解锁更多的角色标签词条。
游戏体验
正式开始游戏后,玩家将从游牧部落时期开始进行探索,在这段时间内,玩家将优先体验到探索、战斗(狩猎)以及最为重要的时代更迭内容。
控制自己的游牧部落单位不断在地图上移动探索触发探索事件,或是寻找熊、鹿以及猛犸象等动物进行狩猎,通过这些行为积累足够的资源点数来获得时代星星,得到通往下一文明时代的通行证。
时代更迭是人类主打的一套特色机制,玩家完成指定目标后赚取时代星星,获得足够的时代星星后就可以前进到下个时代,游戏中的文明时代分为石器时代、远古时代、古典时代、中世纪时代、近代早期、工业时代和现代共6个阶段。
除石器时代以外的每个阶段都有10种代表文化供玩家选择,文化是文明进化的砖瓦,每次玩家前进到新的时代,便可增添新的文化,逐渐积累各种加成,最终帮玩家打造属于自己的独特文明。
▲游戏中每种文化只能存在一个。如果你的文化过渡得要比其它帝国慢,也许会被其它帝国抢走想要选择的文化
每种文化共有4部分特色内容:本性、传承特质、特色单位和标志景观。
本性是一种类似于RPG游戏中“职业特色”的一种设定,每种本性都带有独特的被动加成以及一项特殊能力,特殊能力每过一定时间才能触发一次,它们会令游戏的玩法发生巨大的改变。
举例来说,古典时期希腊文化的本性科技主义者,科技主义者的被动加成“先见之明”可以让自己的文明势力提前解锁下个科技时代的科技,主动技能“集体思想”可以为自己帝国中的每个城市启用一种特殊模式,令该城市将其全部的工业、金钱与食物盈余转化为科研产出,持续数个回合。
每个文化都有自己的传承特质,它可以为提供被动加成,如更强的单位或更高的食物产出等,最重要的是传承特质会在游戏剩余全程持续生效。
除了传承特质之外,每个文化也有其独特的标志性景观与象征性单位,以此彰显文化特性。标志性景观是一种可在城市中建造的独特区域,为玩家提供相当可观的资源产出加成。
象征性单位是一种极具特色的作战单位,代表着该文化军事方面的鲜明特点,在游戏中通常拥有独特的技能。
文化的特色内容设计丰富了游戏的策略性,将每局游戏按照文明时代划分为若干个阶段,每个阶段玩家可以制定自己的当前发展计划,而传承特质又要求玩家不仅仅是完成阶段性目标那么简单。
入门上手后的玩家更多的可能是考虑一整局的发展思路,如何将几个阶段的文化特性做加法最终达到“1+1>2”的效果。
管理城市
随着玩家从石器时代顺利进入远古时代并将一座前哨站发展为第一座城市(首都)后,游戏才算是正式开始。首先迈出的第一步自然是管理城市——即为“安内”。
与多数资源管理类的游戏一样,《人类》也有着相当可观的资源种类及指标类型。食物、工业、金钱和科技是建立文明的4大基础资源,通过这4大基础资源的调配,玩家要保证自己文明科技研发、人口增长、工业生产、商业贸易、外交政令的平衡。战略资源和奢侈资源两种特殊资源更是在军事、科研以及城建等方面起着举足轻重的作用。
▲玩家可以根据发展需要调整资源产出策略
统治管理一整个文明势力的过程,更像是将每一座城市的管理建设有机结合起来的感觉,人类的城市并不只代表了棋盘上的一格,根据每一个格子的资源倾向和数量,我们需要为此建立更适宜的区块。
农业、工业、科研区块还会因为相邻区块的作用而得到不同的加成,所以扩张到最后,往往可以见到一个个占据了几十个格子的超级都市分布在地图之上,如此壮观的景象甚至会让我有跳戏到玩纪元1800的错觉。
管理城市时并非所有事宜都要参与决策,更多时候需要制定一套制度来约束人们的举止行为,制度的确立可以为城市发展带来一定的增益,这些制度在游戏中被称为“市政”。
市政可以通过叙述性事件获得,但只有当玩家在游戏中遇到需要做出选择的情况时才会出现。
例如,在遇到独立民族的城市前,你不会被要求决定你的帝国要如何对待他们。
市政的出现取决于许多因素,包括为先前的市政所做的选择,因此玩家再很可能在做出不同的选择后看到不同的市政。
宗教作为文化发展中的一环,在游戏中也得到了体现,只不过同文明6的宗教内容相比,人类中的宗教系统玩法十分有限。
前者游戏中可以出现信徒漂洋过海传播教义,甚至是发动宗教圣战等玩法,而在本作中却只是简简单单的选择信条、触发事件、市政管理中的一部分或是敌人作为发动军事战争的理由罢了。
作为文化发展的重要组成,贸易和外交在目前游戏中的内容也十分浅显,仅仅是在一个操作界面内选择一些条条框框,缺少一些深度的玩法。
在外交中并非事事顺心,当玩家与其他势力发生小矛盾或产生不满时都会增加战争支持度,战争支持度代表着你的人民对一个特定帝国的敌意。
当支持度积累到一定量值后就会触发战争。战斗系统是游戏中有一个十分有趣的内容,这也是它有别于过往4X游戏的地方。
游戏中的若干战斗单位可以编集成为一个兵团在棋盘上进行移动,而在与敌人遭遇后,兵团又会重新拆分为几股战斗势力,分布在一个有限的小型战场内与敌人进行一场回合制战棋对局。
对战双方都是我们再熟悉不过的刀枪剑戟斧钺钩叉炮,只不过战场由平面变为了立体。
根据地形的不同,战斗单位可以获得不一样的加成或减益,比如步兵单位渡过河流需要独立的一回合,在渡河过程中战斗力也会下降,树林可以有效阻挡远程单位的进攻,也可以作为伏兵的选择之一,高地打低地也会有伤害加成。
在4X游戏的宏观操作之下,在棋盘厮杀一番的微观体验也让人类有一种别样的临场感。
在游戏中影响“安内”与“攘外”的是“意识形态”特色机制。
意识形态可以理解为对事物的理解、认知,它是一种对事物的感观思想,它是观念、观点、概念、思想、价值观等要素的总和。谁能想到这个由法;特拉西最早提出的哲学范畴词汇居然被AMPLITUDE Studios加入到了游戏中并作为核心机制出现呢?
当然这并不是它首次应用在游戏中,玩家可以在RPG游戏中“行为风格”及“道德取向”等机制看到“意识形态”的身影。在《人类》中,各个意识形态依靠四个轴呈现:忠诚、和谐、智慧和灵感,每个轴都有两个极端。
随着游戏的进行,玩家遇到的随机事件会越来越多,不同的抉择会影响玩家势力意识形态滑块的走向。最终意识形态会间接影响到资源产出以及外交关系等多个方面。
人类humankind 文明
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人类humankind蒙古文明使用心得
蒙古特色单位是弓骑兵,这单位有两个特点:。
1,其他早期单位攻击完不能再移动,弓骑兵打完还能移动直到行动力耗尽。
2是游牧民特性跟远古时期差不多,打完架和掠夺都能获得粮食,根据选择的时间不同需要的粮食数量也不同,足够了就能招个新的弓骑兵。
这就导致了一个特点,前期出俩弓骑兵,然后去打猎或者欺负野蛮人,基本三五个回合后你就有了一队满编的,等你有了两队人以后,就可以开始对旁边的国家宣战然后滚雪球了。
另外值得一提的几点,弓骑兵的开销不低,至少对前期来说,一个兵20/35每回合的军饷属实要命,一但不注意就会沦落到被逼着不停打架才能稳住经济不崩溃的恶果。
经济清零掉治安,如果不想体验全国都想革你命还是不要尝试,其次,弓骑兵写着不能攻城,但实际体验下来,弓骑兵的攻击是算作远程攻击的,所以哪怕有城墙减伤你依旧可以隔墙抛光,硬抛也能抛死里面的兵的。
配合打完就跑的战术,基本可以无伤,而且AI虽然会据守,但是如果他们的攻击范围内没人的话,他们是无法做出跳过一回合的操作的,你完全可以手动把兵拉到敌人够不着的地方把敌人从城里拉出来(此法需要先抛死弓箭手以防被白嫖死)等你把敌人清光。
机制上不让你进的城市也会归你所有,到手的城市会有一段被占领期,你无法操作市政,这个时候,强烈建议你除非位置极佳发展极好,不然还是掠夺吧。
城市被掠夺后会变成白地,这时候你再建哨所就好了,以防城市太多爆铺惩罚把你影响力扣成负增长(血泪教训),最后,匈蒙的哨所无法链接城市。
而且弓骑兵想要建立哨所是烧命的,建议多余的新兵拉出来烧掉防止经济压力过大,最后,建议每队弓骑兵都保持缺一个的编队,这样防止无法利滚利,掠夺的时候推荐三个,这样又有效率又能吃被动。
人类从远古时代走向文明的两个重要标志
人类HUMANKIND远古时代的文明中哪些比较强呢?怎么选择比较好?下面一起来看看人类HUMANKIND远古时代文明评测吧。
人类HUMANKIND远古时代文明评测
远古文明选择
t1 亚述 埃及 哈拉帕
亚述 强在1移动距离以及前哨站影响力拍要塞加影响力,边打边涨影响力快速进时代。有了1移动距离能够多很大的操作空间,探路更快更好偷袭
埃及 强在传承以及玛卡巴卡 传承越往后越有用,玛卡巴卡能一直用到出火枪,可以所有人共用一个高地,一起集火秒人,小口换防不减输出,到后面靠基础伤害刮痧8队玛卡巴卡什么都给你一轮刮掉,八打八只要有小口不被一轮秒就是无敌,更更重要的是可以省下出兵科技的瓶子。小金作为工业区的上位替代中规中矩能提供影响力是一个小亮点。
哈拉帕 强在水道网能够吃河流加成在高棉时达到顶峰,本身传承到后期相对没那么强,但前期能快速发力。特有兵种没什么用,选亚述直接斥候就和飞毛腿差不多了,还可以出斥候骑手(和斥候锤子一样)。
这三个文明分别对应战狂 后期发力种田 和前期种田后期转型三种打法。
不建议选的文明
奥尔梅克 腓尼基
腓尼基 不说了怎么看都没用,岛图或许能玩?
奥尔梅克 约等于白板 影响力给的太少特有建筑上位替代农业区但远古建农业区没用
有待开发的文明
周 被动约等于白板,现阶段规避安定度惩罚的方式有很多。特有建筑提供不少的瓶子在前几个科技时收益较高,但之后直到近代早期瓶子都不太重要,需要转玛雅才能保证收益跟得上,但转玛雅需要有咖啡奢侈品支持(原因下一时代讲),而且在山地多的地方也不好吃河流的加成效果,而前期想要的灌溉水文学都是吃河的科技,使得周的地位有些尴尬。或许在有咖啡同时河多的山地,周可以威风一把。
巴比伦 被动很弱很弱,前期有一丢丢用,后期基本没用,太少了。特色建筑提供的科研人员加粮加瓶的效果极强,如果放到后几个时代会很无敌,可惜是在远古时代,最多能在一个城市锤三个出来。但可以利用附属锤完后解放再附属再锤先锤后面时代影响力够了再拿回来用,很有开发潜力。
平庸的文明
努比亚 埃及金钱特化版,但丢失了埃及最强的被动换成了金钱收入,优点在于能容易的拿到商业星星快速进时代,其他被埃及完爆。
迈锡尼 作为战斗文明,给了一个不错的被动,特有建筑最为制造区的上位替代也不错。但也就止于不错了。
希泰 较为看重的是他的被动,早战的要义就是用石器的斥候锤人家,被动加战斗力就是好被动,而且不管什么时代,这一力都能改变很多,特殊前哨站约等于没有。只因为被动选这个文明的话还是不够让人心动。
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