铁拳7豹王打法技巧分享 豹王如何正确打
铁拳7豹王作为游戏中强力且技巧强力多的人物,对于过程如何正确打相信许多玩家们都不了解,下面就来看看具体的攻略吧。
DF21 B12 注意蹲2发。投技优先拆1。
他下段投机确反都很厉害,我说说我的打法,和他保持距离,他中距离技就下蹲中3rp比较厉害,其他发生都很慢,你用发生快的中距离牵制技和他拼ch。
-14,三岛手法好可以还个电风。如果他出掏粪手的下段,只能裁。但是如果你是挡住了,就给他个投技。
你角色用双手动作投的,对方就只能双手拆。比如闪耀。这个投和巨人投是一样的动作,所以三个前练好了可以和巨人形成二择,别人只能猜。
4lprp 4rk还有9rk都很快确反一打一个准!打爆王就靠lp抢招 中距离是找死啊。
以上便是铁拳7豹王打法技巧分享,希望能给玩家们带来帮助。更多内容还请关注本站。
铁拳7出招表全人物招式按键说明
基本操作
铁拳7手册截图
摇杆(或方向键)负责移动和防御,左拳、右拳、左脚、右脚负责攻击。
指令的日制标识法
设定人物在1P位置(角色面朝右,2P位置上下方向不变,左右方向相反),用小键盘数字对应8个方向,5(也写作n)表示不输入任何方向:
按键用英文缩写表示:
按键说明左拳LP右拳RP左脚LK右脚RK
美制标识法
按键则用数字表示:
按键说明左拳1右拳2左脚3右脚4
例如保罗的“崩拳”,指令为↓_→+右拳,书写为236RP(方向和按键之间的“+”通常会省略);美式写作d,df,f,2(为了打字方便d/f会简写为df),然后还会进一步写作qcf2。
例如三岛一八的“_神拳”,指令为→☆↓_+右拳,书写为6n23~RP;美式写作f,n,d,df~,2,进一步写作cd2。
方向:
美日中d/b1_,图片类攻略中图示为白色箭头D/B1~拉住_,也用黑色箭头表示d2↓d~或D2~拉住↓d/f3_D/F3~拉住_b4←b~或B4~拉住←f6→f~或F6~拉住→u/b7_U/B7~拉住_u8↑u~或U8~拉住↑u/f9_U/F9~拉住_n5或n不输入任何方向,或松开摇杆任其回中,也用☆表示
按键:
美日中1LP左拳2RP右拳3LK左脚4RK右脚5CB换人(铁拳TT系列才有)any换人外任意键
其它指令:
美日中1+2WP双拳3+4WK双脚1+3WL双左2+4WR双右qcf236↓_→,正摇,正切qcb214↓_←,反摇,反切hcf41236←_↓_→,正半圆hcb63214→_↓_←,反半圆cd6n23→☆↓_,风神步
其它符号:
美日中++同时输入,例如全角色的气合:WP+WK(四个键同时按)~~保持输入,例如全角色的跑步:66~(保持前方向不松开),,顺序输入,例如保罗的“瓦割り崩拳”:2LP,RP顺序输入,用来连接招式组成连续技,例如:3RP
进攻方按1+3使用十字固,被扑倒方按1+2拆(部分角色如保罗、豹王还有特殊的固有技)。
肩撞:跑动4步以上时接触对手,对手不能防御,较难回避
踩:跑动4步以上,能踩到已倒地的对手,对手可以回避
不需要距离的WR叫做iWR(instant While Running),有中文称为“闪耀”,即快速输入fff,不进入跑步动作就使出飞踢fff3,或是豹王的fff2+4这样的招。
攻防
打击技
上段:可站防,或蹲下避开
中段:可站防,不可蹲防
特殊中段:可站防,可蹲防,也可以被裁
下段:不可站防,可蹲防,也可以被裁
防御不能:不可防,上段防御不能技可蹲下避开
空中判定:对手在空中才会命中的技
Down攻击:对手倒地才能使用的技,判定为中段、下段或特殊中段
投技
上段投:共通的指令为1+3或2+4,离对手距离稍远可以用f1+3或f2+4,对手可蹲下避开
下段投:可站姿避开,蹲下会被投
Down投:对手倒地时会被投
空投:对手在空中时会被投
壁投:对手撞墙时会被投
连投:投技命中后派生的投
打投:打击技命中派生的投
拆投:正面的普通投,1+3、2+4、f1+3或f2+4,被投方可以按1或2来拆。
其它指令投,左手投(没有用到2)按1拆,右手投(没有用到1)按2拆,双手投(用到了1+2或3+4)按1+2拆。
侧面投,对手在你左侧投你,按1拆,在右侧投你,按2拆。
背面投,空投和壁投是不能拆的。
返技
返技用来应对对手的攻击产生各种效果,可以让对手攻击无效的,或是让对手失去平衡的,又或者直接反击造成伤害。不是每个角色都有返技,返技也基本都有像是只能返上段或中段拳这样的要求。
反返技:部分返技会有特殊的拆法,一般是按和对手返技相反的方向和同样的按键但是这个基本上反应过来很难,如果真被返了我一般选择认了
下段捌(下段裁):全角色共通,配合对手下段攻击的瞬间输入df(_),能够化解对手攻击并让其陷入旋崩效果。旋蹦是这作新的可追击效果,也就意味着下裁的回报比之前跟大了。
帧数和确反
感谢MI6讲解的帧数和确反:
游戏一秒60秒,能理解吧。
这个游戏最快的招是按左手,发生消耗10帧。命中对手你+8帧,对手防了你+1帧。就是你有8帧的优势,对手有8帧硬值,明白了吧。
那么这就涉及到确反,这个很重要。
比如,对手出个跳踢,你挡住了,怎么还击?
跳踢被防-12帧,就是有12帧硬值,这时候你用发生≤12帧的招式打他,他都只能被打,所以叫做“确定反击”。对手很多有确反的招式,一定要打确反,这样才能保持优势,如果你不还击,就划不来了。一个小确反,能打一套连招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色帧数,先去查wiki帧数表,上面有所有帧数,还有教你10~15的所有优势怎么确反。连招也有。
如果在游戏里练,就把“punish”打开,让电脑出招,你防了试着用招反击,出现“punish”就是确反成功。
我也简单写一下:
格斗游戏最小的时间单位是帧(frame),现在格斗游戏1秒有60帧(写作60fps),所有动作都用帧数来计算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是从按键到攻击判定发生需要10帧,如果被对手防住了,对手会有一个从防御动作中恢复到自由行动的时间,这个时间比左拳的收招时间慢1帧(也叫做1帧有利)。同样,如果左拳打中了,对手会有一个从受创中恢复的时间,比左拳收招要慢8帧。
←+右拳(4RP,或写作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
这个被防-12的意思是,出右拳一方会比防御方慢12帧恢复(也叫做12帧不利)。这时防御方第一时间打出左拳的话,因为左拳发生只有10帧,是确定能打中的,这就叫“确反”。
但是防御方反应稍微慢了点,防御后等了3帧才按键,就打不中了,所以理论上能确反的招式需要一定的反应。
又或者因为攻击让双方距离拉开,防御方虽然第一时间就按了,但距离不够,这样也打不中,所以确反还需要正确的距离。
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