刺客信条起源玩法系统大变化 全新海战或将加入游戏
我此处所指的就是《刺客信条:起源》中引入的新任务结构以及游戏AI的双重创新。这项改动让任务中的NPC们总算能够动了起来,而不是和之前一样——不论我们是在进行一些重要的、刺客信条式的互动,还是完成刺杀任务,他们都只会待在老地方不挪窝。通过此项改动,许多NPC角色都将会拥有自己的“作息时间”。
关于如何赋予NPC以“生命”,《刺客信条:起源》的创意总监Ashraf Ismail在E3期间育碧的展示活动中进行了相关讲解:“我们开发了一种新技术,能够让上千人(NPC)和动物获得了‘生命’与‘恒心’,他们会有着自己的作息时间表,也有自己吃饭、睡觉、洗澡、工作的去处。这项新技术也是融合在任务结构中的。”
这项改动的确很有趣,不过我也需要一个例子才能更好地理解其重要性。于是Ismail以游戏中一个支线任务为例,向我强调说明了一下。这个暗杀任务中包含了一个按照固定步调行动的NPC目标:“他就是目标。你需要跟踪他。在任务过程中,你可以了解目标习惯的情报:白天他可能是乘坐战车横行无忌,到了晚上他会回到自己的堡垒,睡在自己的房间里。那么问题来了:你了解了目标的生活习惯,那么你想要怎么做掉他?是悄悄潜入与他对决?还是光天化日之下,进入广阔的开放世界和他来一场惊心动魄的战车大战?这两种选择将带来完全不同的情境。而这套系统我们也会在游戏中广泛运用。”
目前动态的昼夜交替系统已经在许多游戏中得到了广泛运用,而在这些作品中,随着昼夜变换世界也在发生变化。例如,各类塞尔达游戏都有这样的设定——当太阳落山,海拉尔大陆上就会出现众多的骨骸敌人;在《我的世界》冒险模式中,夜晚的到来也会带来更大的危机。不过鉴于《刺客信条》一直是一款以人类敌人为猎杀对象的刺客游戏,此时Ismail举的例子要更加引人入胜:如果暗杀的目标们的位置和活动全天都会发生变化,这其中就会存在许许多多的可能性。另外,玩家们其实只需按下手柄的R3键就可以让游戏完成一轮昼夜交替,这也在一定程度上暗示我们:在《刺客信条:起源》中昼夜的切换可能会发挥多么重大的作用。
按R3进行昼夜转换:
Ismail还表示,《刺客信条:起源》中将会包含一些推动《刺客信条》主线故事的重要内容,同时关于兄弟会的起源、元祖级刺客Bayek,创作者们也有大段故事要说。
Ismail在E3上谈及《刺客信条:起源》时非常骄傲,他表示游戏中支线故事数量庞大而且非常丰满、游戏世界处处可以互动,而且与较短的叙事剧情紧密相连。“我们对埃及进行了大量研究,我们找到了成吨的故事,故事中的角色们都任务酷,难以想象这些活生生的人们能够做出如此有趣的行动。我们也想要想玩家们展现这些故事,这就是我们制作了一套完整任务结构的原因。
刺客信条起源怎么玩才有趣
描述刺客兄弟会起点的《刺客信条》系列最新作《刺客信条起源》在10月27日正式登场,这次故事舞台将回到古埃及时代,我们会随着守护者巴耶克踏上他的复仇旅途,一边于上古文明社会中游历,一边见证刺客兄弟会的建立。故事上回到起点的同时,《刺客信条起源》在游戏方式上却与过往系列作有着极大的变化,结合更深度的角色扮演游戏概念,并导入了比以往任何一款《刺客信条》都更强烈的动作性,这一切都让暌违两年的《刺客信条起源》玩起来与过往系列作品都大不相同。
至今为止的《刺客信条》系列作品,实在的评价强项总是在剧情层面,与真正历史巧妙的虚实结合出有趣的故事情节,除此之外最大的乐趣则为绕在「探索」这件事,以及关连探索的跑酷与爬墙等动作。虽然游戏中有不少战斗的元素,但和多数战斗游戏相比,《刺客信条》的战斗方面着墨并不深,没有太多值得钻研的操作,演出意义大于实际享受打斗。
从《刺客信条3》起,系列维持着一年至少一款游戏的密集推出,极为多产的同时也让许多问题跟着浮现。撇开当中几款作品Bug层出不穷的质量问题,单看游戏设计层面也显然陷入了一个瓶颈窠臼:来来去去都是差不多的感觉,玩不出新把戏。
2015年的《刺客信条枭雄》之后,制作团队将节奏缓了下来,结果来看他们多花了一年的时间在重新检视《刺客信条》这款作品,并思考它可能的新样貌。而其成果就是《刺客信条起源》,如果从几次试玩后的结论来评价这款作品,我会说这是一款保有《刺客信条》核心价值同时,大量导入许多Ubisoft旗下作品经验与优点去强化游戏性的结晶。
当然这样一口气翻盘《刺客信条》传统的作法,是否能真正受到玩家青睐还需要等上市之后的市场反应来证明,不过以我个人而言,诸多方面调整与强化之后的《刺客信条起源》,久违的成为另一款让我很有兴趣投入其中的《刺客信条》作品。接下来沿着这次的实机体验,和大家分享一下对《刺客信条起源》这款作品的游玩心得与想法。
首先一直以来《刺客信条》最大的优点,也就是与历史虚实结合的故事剧本,这次依然相当有吸引力,古埃及原本就是充满神秘魅力的文明,而发生在公元前3000年这个时代让这段以巴耶克为核心故事成为了刺客兄弟会的「本源」,探究我们熟悉的刺客兄弟会最初为何而生,相信喜爱系列的玩家都相当在意。
一代代《刺客信条》作品间,我们都是透过「Animus」这个体验技术去感受一个个过往刺客的人生轨迹,这次也不例外。这回成为扮演对象的角色巴耶克,最初是一名古埃及的「守护者」,却因为卷入阴谋之中丧子,让他矢志报仇,并反抗当时法老的残酷统治,从王家的守护者转而成为人民的守护者。
剧情透露太多影响乐趣,加上Randal自己目前也只看了前段而已就不多做着墨,可以分享的是前期的故事在情绪渲染上确实相当有力,让人对于巴耶克的「复仇」很能感同身受。
刺客信条起源1.53版本更新内容
今日《刺客信条起源》1.2.1版本补丁将在全平台推出,主要调整了游戏进程和做任务时经常出现的BUG。本次巴士我就给大家带来《刺客信条起源》1.2.1版本更新内容汇总,感兴趣的玩家不妨赶快来参考一下吧。
补丁大小
Steam 上面有 0.6 G。
补丁摘要
部落模式:根据玩家关于无尽模式进程的反馈信息,我们决定调整整个游戏进程。玩家现在可以经历超过第 16 波攻势了。
DLC:无形者
提升了在任务“The Setting Sun”中,当玩家隐匿状态下,Gamilat 的行为表现。
修复了在任务“Sic Semper Tyrannis”中,没有被激活的士兵有的时候也会刷出来的 BUG。
修复了在完成“Good Things Come”莎草纸问题之后,名字会消失的 BUG。
修复了当在世界地图上面标记的时候,无形者 Bureau 会移动的 BUG。
主游戏
任务
修复了在任务“When Night Falls”中,一个会阻止目标标记消失的 BUG。
修复了一些会导致任务目标不更新的 BUG。
修复了在任务“The Hyena”中,一个会导致 Mered 的人物模型改变的 BUG。
修复了在任务“Egypt’s Medjay”中,一个会阻止玩家与 Damastes 互动的 BUG。
修复了在任务“The Final Weighing”中,一个会导致墓穴的门打不开的 BUG。
修复了在任务“Present Day”中,一个会阻止当前任务第二步的最后一个动画触发的 BUG。
修复了在任务“Present Day”中,一个会阻止玩家与阿努比斯之神互动的 BUG。
活动
降低了在无尽模式中敌人等级的发展进程,现在玩家可以经历超过第 16 波了。
修复了一个在打败 Khensa 之后,在竞技场大厅里面还能看见 Khensa 的血条和等级的 BUG。
游戏性
提升了各种玩家的角色动画。
修复了商队动物在被驯服之后,不会跟随玩家的 BUG。
修复了在深水里面,一个会阻止动物被驯服的 BUG。
修复了当完全驯服动物之后,动物工具不会获得经验值的 BUG。
修复了一个会导致骆驼不能被玩家所召唤的 BUG。
修复了一个会阻止敌人不会攻击被驯服的动物的 BUG。。
修复了当使用加强捕猎射击技能的时候,宠物会掉出世界的 BUG。
修复了一个会导致 NPC 总是想坐上有玩家驾驶的马车上的 BUG。
修复了一个会导致在战斗中,战象 Herwennefer 异常回血的 BUG。
修复了一个会导致 NPC 在陆地上游泳的 BUG。
修复了一些会导致玩家和 NPC 卡住的 BUG。
用户界面
添加了在轮换控制界面里面之前没有的“重攻击”的“丢下物品”键位。
修复了一个会导致在照片模式里面会出现任务图标的 BUG。
修复了当在商店里面购买物品之后返回游戏时,这些物品不会显示“已拥有”的 BUG。
修复了当使用“隐藏”按钮之后,一个在装备界面出现的 BUG。
修复了在一些语言下,装备界面“隐藏”按钮标签浮动的 BUG。
世界
修复了一些会导致船飞起来的 BUG。
修复了一些会导致 NPC 异常刷新出来的 BUG。
修复了一些会导致玩家穿过模型的 BUG。
图形和音频
修复了一个在 HDR 下,会导致视觉方面的 BUG。
系统
在 PC 端上添加了“参照结果”页面上的“保存结果”按钮。
在 PC 端上修复了在使用 Alt+F4 关闭游戏之后,游戏的进程依旧在电脑后台运行的 BUG。
以上就是关于刺客信条起源玩法系统大变化 全新海战或将加入游戏的全部内容,以及刺客信条起源玩法系统大变化 全新海战或将加入游戏的相关内容,希望能够帮到您。
版权声明:本文来自用户投稿,不代表【三一手游网】立场,本平台所发表的文章、图片属于原权利人所有,因客观原因,或会存在不当使用的情况,非恶意侵犯原权利人相关权益,敬请相关权利人谅解并与我们联系(邮箱:350149276@qq.com)我们将及时处理,共同维护良好的网络创作环境。