战锤全面战争2种族之间是怎么克制的_种族克制关系介绍

战锤全面战争2种族之间是怎么克制的_种族克制关系介绍

战锤全面战争2种族之间是怎么克制的_种族克制关系介绍图1

战锤全面战争帝国兵种图鉴

《战锤:全面战争》帝国种族拥有很多兵种,有些玩家不太了解他们的克制特行,小编带来了《战锤:全面战争》帝国全兵种克制特性图文详解,一起看下吧。

---军事篇---

Spearman(长矛兵)

-反巨型生物

-反冲锋 Spearman shields(带盾矛兵

-和矛兵属性一样,多个带盾

Swordsmen(剑盾兵)

-带盾

Halberdies(戟兵)

-穿甲

-反巨型生物

-反冲锋

Crossbowmen(弩手)

-长射程

Handgunners(火枪手)

-穿甲射击

pistoliers(手枪骑兵)

-非常快

-先锋部署

-不善于对抗重甲

《战锤2》全面战争全种族介绍内容是什么

全面战争战锤2种族介绍:

高等精灵

“高等精灵”是一个机警的种族,他们以外交手段作为武器,狡诈的在各个派系之中坐收渔翁之力,他们并不是可以信赖的一群。在战场上,万万不能被他们优雅的外表所迷惑,因为他们的战斗力也十分顽强。

官方介绍,“高等精灵”在游戏中一个非常强力的种族,他们精通各种战斗技巧,包括骑兵,弓箭手等致命兵种都会悉数登场。

与《全面战争:战锤2》的全部派系一样,根据派系领袖的选择,“高等精灵”有两个不同的出生地点。两位领袖分别是“Tyrion”与他的兄弟“Teclis”,两位领袖的能力与技能都各不相同。

“高等精灵”最凶猛的单位莫过于强大的骑兵,但令敌人闻风丧胆的还有他们的空中猛兽单位。选择“高等精灵”,玩家可以部署六种不同的空中单位,包括巨龙到雄鹰不等,例如巨龙就可以喷射出威力强大的火球,攻击大群敌人。

战锤全面战争2种族之间是怎么克制的_种族克制关系介绍图2

战术思路:

战锤是个讲兵种配合的游戏,我不喜欢一种兵吃天下的思路。这次高难度下的各种维持费加成简直丧心病狂,也使得玩家不得不考虑多兵种配合,使得低级兵有了存在的理由。

高等精灵的战线十分稳定,早期的枪兵甚至可以用到末期,性价比十分高。后期核心部队换上凤凰守卫,数量大致4队打底,不要超过6队。2队剑圣,白狮中期可以过渡用一下,跟在侧翼兵种的掩护下冲击对手步兵线的侧面。

轻骑兵早期用来换对面的炮队和弓手效率非常好,后期换龙王子吧。龙王子没有破甲和反大,但是冲锋数据很棒,吃操作,支援战线的速度也很快。打炮台和弓手的任务交给龙吧。

战锤全面战争2古墓王攻略

战锤全面战争2古墓是游戏中的一个强力派系,古墓在战役中对阵各派系怎么打?下面给大家带来战锤全面战争2古墓对阵各派系战斗难度与打法攻略

战锤全面战争2古墓对阵各派系战斗难度与打法攻略

【一,对古墓威胁极小】

1,海盗

一个所有对古墓有威胁的兵种都可以拿骨弓射爆、骨弓射不到的兵种又会被车狗鸟抄爆的派系

实际上,看到这个分类我第一个想到的派系就是这个。

只要你不跟ai点自动,一切好说

2.高精

ai爱出海卫,这太怪了。对骷髅架子而言这货自动分挺高,大祭司开局这点估计会明显一点,但进战场后ai的行动逻辑反而蠢得不行。

高精步兵突出几个共性:质量轻、跑得快、站位密集,ai格外青睐的海卫进战场后还多一个无自动规避(如果他们经济好点后期你还会见到阿瓦隆,这货也是无近战规避),所以经常能见到的搞笑一幕就是你车都快贴脸了高精远程还是挤成一排当炮活靶子一般两炮两车就是打ai高精的经济型配兵,大量银盾骷髅代表着古墓有足够的炮灰资源等待ai步兵就位,ai的密集站位意味着能在开战初期炮车造成极大杀伤,战车进场能轻松将高精全部步兵无力化。

至于高精的车鸟龙马狮,一是前期见不到,二是后期因为高精射手的远射程极易与后排脱节,加上海卫阿瓦隆无近战规避导致完全不会出现帝国那种你抄后排火枪弓弩朝自己家骑步兵方向跑的情况。同样,骑兵还可以说有点威胁,要用领主拦、光法网、车堵屁股尽量一次解决,凤凰从进骨弓射程到落地,不触发涅_基本就是只死鸟,龙在ai手里更是傻子,喷完一口就落地当一坨死肉,记得开战前按对面龙的数量把墓守戟放后排就行,他们会玩得很开心的。

只能说高精不愧是高精,在玩家手里也省心,在玩家对面也替玩家省心

3.野兽人

自动死还是手动死,你选一个呗

【一,对古墓威胁较小】

1.矮子

之前曾有一个帖子提过一个很有意思的现象,就是在玩家用吸血鬼进行游戏时,ai的部队经常会不超过14张兵牌,很多人觉得这是ca为了针对玩家而特意制定的行动逻辑,但这个猜测有太多主观臆断的成分在内。

我们来结合地看一下游戏机制与ai的行动逻辑。每一个行省在一回合只能招募一个领主,而ai在经济充裕时,会优先倾向于最大化自身的军队数量,这就导致了ai在自身军队数量不足或者编队被歼灭后,下回合会马上在距离玩家较近行省处招募一个新的领主并开始募兵。但,如果这个行省已经有一个领主正在募兵呢?那么当然是按时间顺序进行,但ai并不会直接将单个领主的募兵直接一次性进行到底,从结果来看,复数领主的募兵是以“A领主招募n个兵,B领主招募n个兵,A领主再招募n个兵”这种穿插顺序螺旋状进行的,这就会导致在两领主各有了十三张兵牌后(极难下ai的募兵格子有加成,每回合大概就是5到6格),有可能达到了经济负担的特定值而停止募兵。当然,也有可能是突然发生优先级更高的情况,比如去进行攻击或者劫掠而终止募兵行为。

灰须的矮子就是这种情况,因为招募顺序的原因,这家ai会在早期维持3个编队共有约35至40张兵牌,三队13兵牌的矮子当然比两队20兵牌的矮子好处理得多。而在ai受外敌威胁时,没有“野心勃勃”的ai更倾向于将已有部队驻防,而多余的编队才会自由行动。这样总结下来,实际操作思路就已经明了了:

灰须在前期极易宣战野兽人,而在战时则三编队必有其二驻防,实际劫掠部队只有一个残编,在15回合新王朝解锁时,我们可以在老家直接招募新编队,只需要两辆车,其他部队拿骷髅兵填满。招募结束后提前一回合进入“沙海入墓”状态然后宣战灰须,引得劫掠部队攻击同时矮子家中部队强行军支援,靠先锋部署藏树林拖赢,第二支矮子部队因为强行军直接灭队,在下一回合时处理原本的第一支部队,同时再解决因为二队全灭而强行军守家的第三队,从而达成以副队一回合灭灰须全家的流程。

这一切操作正是利用了矮子机动性极差的缺点,其实也只有阿克汉最需要处理这些。

进入中期往后,矮子的各项劣势进一步凸显,除去机动性外,兵种输出能力单一、高科技兵种出场极晚对ai来讲都极为致命,再加上矮子全家射手无近战规避,处理思路与高精完全一致,甚至还要更简单一些。

总的来说,矮子缺乏机动性这点就能直接导致玩家在面对ai矮子可能不会赢,但绝对不可能输,很多人觉得矮子是一块硬骨头,那大概是朋友你歪脑筋动的太少了

2.巴托

又一个势利眼,也就在古墓前期缺炮缺法师时欺负欺负骷髅架子了。

在古墓步入中后期后巴托ai能对玩家产生威胁的点只剩骑兵,然而ai的配兵倾向注定了他们会在队伍里掺老农我是一直建议玩家在判断ai兵力时做减法的,比如在古墓配兵正常的情况下,敌对ai的炮、二本以下步兵、低级法师事务官或领主都可以直接不视为战力,玩家应该时刻将注意力集中在ai的骑兵、战车、以及少模组多血量的空军单位上。这样一来,删去非战力后,ai手中的巴托单队值得操心的只剩那四五六队混编骑兵,侠义探险空军直接骨弓就能射穿,圣杯直接连着骷髅架子拿炮或魔法砸了就是。

不过在玩家游玩阿克汉与大帝时会受到巴托不小的威胁,但真正最难处理的点还是以速推为前提时阿克汉面对的贞德,因为这确实是唯一一场古墓完全没炮没法术却需要面对六队甚至更多冲骑的硬仗,不过除这种特殊情景外,正常流程在你揍巴托时怎么都应该有门炮了。

3.老鼠

开头总结“对古墓威胁较小”这一类时我特意提过,有些派系在古墓准备不周时会对玩家产生不小的威胁,老鼠正是典型中的典型。

对于ai老鼠爱用的武器小组这类强火力弱身板步兵,古墓战车天生克制,或者说在玩家的机动部队手里ai不存在什么后排火力,但问题是,ai往往喜欢出不止一两队武器小组,请问两辆车该如何迅速地处理六七队鼠特林?而老鼠的高速后排又会极大拖慢一旦玩家的机动部队数量不足,老鼠的黏人特点就开始浮出水面,别忘了,你要处理的不只是有对你兵线威胁最大的武器小组,在你选择战车冲阵时,原本对你的步兵毫无威胁的阴沟夜奔鼠反而会成为你战车最大的威胁,而兵线那边,要不再加上工程师的次元闪电?再来个亲切的弟弟偷袭?你要是开战前没看仔细说不定还会附送一发次元石炸弹。老鼠的反人类程度是根据其队伍里的东西呈排列组合一般极速上升的。

但归根结底,只要玩家备有足够的高速部队,这一切问题都会简单许多,说是多,其实四辆车足够。面对鼠人大量武器小组时利用机动性分割战场,落单的武器小组比奴隶鼠还要脆的多,同时拖延ai步兵推进尽可能在接战前耗尽弟弟突袭次数,记得关闭骨弓自动射击以及步兵开启防御模式以防触发次元石炸弹的启动阈值。鼠人的法术?没了前面那些,你随便炸呗简化问题的最好方式当然就是分割问题,对ai来讲,所谓强度的硬通货就是机动性和兵种肉搏能力,而身板羸弱的鼠人注定了只要玩家不给他们将恶心人的点结合起来的机会就完全没有赢的可能,主动权永远在玩家手中。

4.诺斯卡

对阵北佬时玩家操刀的古墓最常出现的问题就是错估战损,一方面来讲正常战役对局确实不太常见这货,另一方面北佬羸弱的防御端经常给人这货不经打的假象。

实际上北佬的几种猛犸和领主上车有着这游戏最优秀的兵线物理毁灭能力,这点连牛头人都自愧不如。如果古墓同样是用我前面所说的炮灰墓守+车弓炮配队,基本上玩家只能守角,就算如此,因为墓守的垃圾质量,在你兵线不够厚时极易出现抵御冲锋的戟兵阵直接被猛犸怪步撞穿随后莽夫涌入的情况,即使兵线成功顶住也免不了被一定程度上打散。

不过他们的防御端确实是不行,战损快再加上士气不高,连锁白出现得很早,手操弓兵能直接把莽入阵线的低甲大型打死打白,基本上有惊无险,再不济古墓还可以靠弓车自动最大的问题反而是出战损后的红地补员,不过古墓是锤2最不缺补员的两家派系之一

【三,势均力敌】

需谨慎对待的ai,尤其是在非万全状态低级兵下被截击时战斗大概率翻车。

哦,关于具体玩家古墓的配兵我看看回头在哪里详细说说吧,总感觉直接说“三本兵”有点意味不明

1.帝国

趁着1.10新版本更新打的速推档算是又唤醒了我对ai帝国的反感,这战役里第二大的派系体量以及最合理的ai配兵注定了这是古墓推进流程上最大的硬茬。

骑步枪炮,战场纵深优秀,基本能完美克制古墓薛定谔的机动优势(指打某些机动差派系时才有的机动性),火力足够,对单体能力略逊于(或者说仅次于)ai海盗,对炮灰能力独步整个战锤,尤其是随着回合数推进ai本数攀升,对古墓的压制力呈降维打击。

但是因为ai这派系依然以步兵作为主力配兵,所以对玩家的威胁还是止步于“势均力敌”,毕竟无论ai反步能力多强,玩家的反步能力总是绝对不缺,而ai手里的炮兵是真正意义上的“玻璃大炮”,所以以付出一定战损为前提总是可以解决的。不过对付高本兵种的帝国,古墓车的发挥空间就会小得多,这时候就到体现玩家前期积累的经济能力的时候了,火力优势学说了解一下?

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