彩虹六号围攻对枪动图操作教程
从以下几个方面讲:
0、正确的对枪,卡点方式(对抗的基本姿势)
A、探头优势、预瞄、爆头线、提前抢
B、PEEK
D、正确的卡点姿势
探头优势
什么是探头优势?其实就是十个字:先探头,先看到人,先开枪。
延迟带来的探头优势有多大呢,下面是几个MJ(油管推吃主播,反应不算顶尖,套路骚)的击杀
探身
0.25倍(9M的动图压成3M是这样的)
MJ没有第一时间预瞄MIRA所在的位置,但是MIRA很明显一直在瞄准MJ出现的位置,MJ快速将抢线拉到MIRA身上,并将其击杀。虽然MIRA也打了MJ几枪,但是没有拼过。可以看到,先探身的优势可以一定程度上抵消地形上带来的劣势(即预瞄错误),甚至会提供更多的反应时间(足够你把准星拉过去)与机会。
探身2(队友告诉MJ吧台后有个刘醒)
0.25倍
原理:
探头优势有一部分源于延迟,除了你以外的人的移动、动作,需要服务器发送给你数据以后,你才能看到变化。同样的,你的移动,射击这些信息数据,需要发送到服务器,然后由服务器发送到你的队友对手的电脑上,他们的电脑中的你才会动,信息的传递需要时间,这就是延迟产生的根本。
试想一下这样的情景,你和一名敌人相隔一个拐角,你在拐角一头一动不动,聚精会神的瞄准拐角,打算对出现的敌人发动出其不意的袭击。而你的敌人,同样瞄准着拐角的一边,同时他不断的向前移动,直到某一刻,他站在了一个可以看到你的地方。(时间停止!THE WORLD!)
在这个瞬间,这个敌方玩家移动到了可以看到你的地方。按理说你也应该可以看到他,但是,因为延迟,你的电脑还没有收到来自服务器发送的“该玩家移动到这个位置”的信息,所以,在现实世界的时间轴上,他先看到了你。(时间开始流动)
他看到了你,向你的身子开了几枪。你(终于)看到了他,也对他的身体开了枪。然后你死了,他没掉血。为什么呢?因为对与“击杀”这样的判定,时间上是按照服务器的时间来算的,对方的电脑先你一步向服务器发送“我对XX玩家造成致命伤害”的数据,那么,你虽然在你视角也打死了他,但是因为延迟,你一部分的输出被服务器抛弃了(延迟补偿和这个有关系,所以才会出现两个人互相打死对方的情况)。
预瞄、爆头线
这个就很简单了,“看到人->移动准星->开火”这一过程中,“移动准星”所花的时间可以通过“提前瞄准敌人可能出现的位置”来减少。
从前面的动图中也可以发现,被探身先手的一方也是可以开出枪的,这些子弹或空或中,也就是说,先手探身并不能百分百保证你一定击杀对方,如果可以第一课子弹就爆头,则可以在对枪中取得“武器打出足够伤害所需时间”的优势。为了让准星第一时间移动到头,请“提前瞄准敌人的 头 可能出现的位置”。干员的模型身高都是差不多的,在同一水平位置上,头也是在同一个水平线上。
Peek
Peek 这个单词原本的意思是:偷看,窥视; 一瞥,看一眼。
补充一个概念,彩虹六号射击时子弹是从眼睛位置出去的,摄像机位置就在你头上(和CSGO一样)。很多人喜欢在墙上敲个洞然后通过那个洞阴人,但对于对面来说,看到这样的洞来一枪绝对是爆头。
相信大家都或多或少的见过了解过PEEK。
最简单的PEEK:
先歪好头,然后用AD,按A(D)出去,然后立刻按D(A)回来。
这种PEEK方式,你的视角(你的头)移动速度取决于你左右移动的速度。
真正的PEKK:
在要探身的时候,按A(D)的同时按Q(E),然后立刻回撤,回撤则按D(A)的同时按Q(E)。
这种PEEK方式,你的头的移动速度是你歪头速度和移动速度的和,这样,留给敌人反应的时间更少,也更加安全。
在上面PEEK的基础上,把“回撤的时候头摆正”改为“歪向PEEK反方向”。
彩虹六号里,在“歪头状态下直接向另一侧歪头”的时间是比“先把头摆正,然后再歪向另一边”要慢的。所以,你需要把上面PEEK第二阶段的Q(E)改为QE(EQ)。然后你就会发现,这实际上对于PEEK来说并没有什么卵用。
这种操作在 “对枪时用歪头调整弹道”和“改变击杀目标调整视角”的时候会有一定的优势,但是对于PEEK确实没有什么太多的帮助。PEEK怪 和 摇头怪 实际上差不多的。
关于PEEK,最关键的是“不要给自己反应的时间”。如果你歪头出去,要通过看屏幕来确认有什么,那就是给对面架枪的人反应时间,就不是PEEK而是探身了。
你用PEEK试探需要看的是那几帧给你的视觉暂留。
Peek watch
peek watch&kill
Peek&shot
用PEEK开枪也不要“看到人才开枪”,朝着预判的方向打完就跑才是PEEK的正确姿势。
Peek shot2
Peek shot2 0.25
根本原因还是 提前抢不需要反应时间,那些看到人再打的处于反应劣势。
正确的卡点姿势
前面将探身的时候,MIRA已经将错误的卡点方法展示了出来,回顾一下:
探身
卡点的原则是,尽量减少自己的暴露在掩体外部分。
所以尽量使用交叉掩体。
下面观看一个正确的卡点。
卡点
利用远近的两个交错掩体,通过调整站位,使自己可以通过一条缝隙来观察所防守的位置。这条缝越细越好。这样敌人只能看到一点点的头和一点点的脚,你卡的缝越细,你暴露在掩体外的身体越少,同样被敌人第一时间发现的概率越小。当你通过缝隙发现有人或这有人跑过去了,你只需要很小的移动,就可以拉大视野,同时完成了一次“探身+提前抢”的操作,这样你就进行了一次成功的卡点。
如果没有交叉掩体只有单向掩体怎么卡点?
如果目标位置比较远,用间歇的PEEK去卡,看到人了再PEEK他。
具体请看上面里女武神的PEEK
如果位置比较近(比如刚才Mira的卡点位置),则不需要用PEEK去看,用耳朵听就行,听到声音PEEK死他,完成快速探身击杀
如果对面压脚步摸过来呢,尤其三速,慢走那是一点声音都听不到,这时候,就需要 刘醒的针,ela的棒子,以及最最好用的 铁丝网!很多萌新都不知到铁丝网的重要性啊。。这种可以提供信息,创造击杀机会,还能拖延进攻步伐和节奏的神器可以说是居家旅行杀人越货必备之物啊。
刘醒和诡雷一定程度上可以代替铁丝网的作业
实际上这是在鼓励你在熟悉地图的情况下,尽量的多先手别人,对枪首先需要的就是气势,拥有敢于对枪自信的人拥有更多击杀的机会。
但是不要追求击杀,也不要盲目自信,请对自己的目的和技术有充分客观的了解。
下面说一些没提到但是一些情况下比较有用的东西
利用铁丝网提供信息的最好方法就是和队友C4配合,在防守点上二楼的的时候,在可穿透的地板上方铁丝网,在铁丝网地板下面贴C4,当队友听到附近铁丝网的响声,就可以直接引爆C4来获得一个人头了。
每个人都有20的隐藏血量,受到高于100低于120的伤害会到底,但是倒地瞬间不会重置隐藏血量,即是说,如果突然受到119点伤害,倒地后,只要收到1点伤害就会死
挂窗吊绳的时候,没有20隐藏血量,不存在倒地的可能,所以说挂窗对枪其实是比较危险的(除非你是BB),除了用来打个奇袭和卡一些比较重要的角度,还是不要长时间挂窗了,还容易被偷。
瞄准可以使喷子的扩散减小,具体减少多少呢
左边是腰射,右边是瞄准,距离10M
但是,装了镭射可以减少腰射扩散
下面是装了镭射以后腰射和瞄准的10M弹道对比
可以说几乎一样
所以,对于后坐力高射速快的连喷(比如毛喷),垂直+镭射腰射实际上是完爆转角的。
同样,单喷没有后坐力的需求,为了避免藏镭射这种麻烦东西,就用不上上面提到的了(好像也没有转角的单喷?)
彩虹六号围攻进攻方推荐
如何让进攻也具有思路
收起如何让进攻也具有思路别墅地图飞行员房点位别墅地图天文房点位
彩虹六号围攻中什么样的进攻才是有效的进攻呢,玩家又该如何组织有效的进攻呢,下面就给大家带来彩虹六号围攻组织有效进攻的方法,以供玩家参考。
如何让进攻也具有思路
首先,如果看过职业比赛的视频,那么应该不会陌生进攻大致的流程。
收集信息(开局)
清理打野,人车协同-击杀/逼迫回点
施工(垂直作业,切墙,压缩防守方站位空间)
清理防守方道具(ADS,机动护盾,黑镜,邪眼等)
收集信息-进点对枪/封烟下包
流程比较好整理出个大概,那么,职业哥这么做的理由是什么?为的目的又是什么呢?
因为r6不仅是一款单纯看枪法的游戏,在一枪爆头的机制下,信息和压力的博弈也显得尤为重要。
什么是信息和压力的博弈?如果你对防守方的布置一无所知,对他们打野人员的位置毫无信息,
那么压力就在进攻方这一边,因为你时时刻刻都要惦记着你背后是不是有一杆枪对着你。
如果对面打野的被击杀了,头顶天花板被敲开,hatch被切开,外墙被切开,小车一直在标记对方位置,
无论防守方站哪个位置都有两个以上的枪线能架到,那么压力就来到了防守方那边,因为任何一个人都很难同时处理两个以上的枪线。
这就是信息和压力的博弈,减少对方信息的获取,增加对方需要处理的压力,为你的对枪创造极大的优势,必定会让你的对手头疼不已。
所以为什么说smoke强,因为他不仅有喷子可以装修,smg11的性能也非常优异,再加上他的毒烟可以阻止下包,
限制进攻方进点,非常直接的处理点内压力,对团队的贡献实在是太大了,所以说smoke是防守方一哥之一,毫无争议。
本帖旨在为每个排位池地图的2个常见防守点位提供一套 可参考 的进攻思路。
每一套进攻思路会解释如何合理配置你的进攻资源,组织有效的进攻,尽量避免零散的进攻导致被逐个击破的情况。
啊?你问我为什么每张图只讨论两个点?
这是一个概率问题,因为如果你进攻能拿下一分,那一般也不需要考虑第三个点了(是,我懒,摊手)。
彩虹六号围攻全武器图鉴
《彩虹六号:围攻》是一款反恐类型FPS游戏,玩家将参与反恐行动,并摧毁地方阵营。今天小编带来“6b2”分享的模式战斗及装备上手图文体验,彩虹六号围攻好玩吗?下面我们一起来看吧。
PVP对战模式
+新颖真实、讲究战术的PVP对战模式
本作最重要的一个亮点就是它的对战模式绝非是目前流行的那种快节奏、对枪的类型。如果玩家在《彩虹六号围攻》里用《使命召唤》的打法,那玩家的队伍就要遭殃了。
在5对5的对战模式中,两队玩家一队扮演进攻者,一队扮演防御者。防御者目标有所不同,包含保护炸弹、保护人质,而进攻者则需要破坏防御者的企图。当然,如果双方任意一方被全灭也将直接导致另一方的胜利。
在游戏一开始,防御者有时间对自己所在的阵地进行加固,这时就需要拥有不同能力的特勤干员进行不同的部署;进攻者则有机会在这段时间里利用搭载摄像头的遥控车在整张地图里确定防御者阵地的所在位置。当这段开场期结束后双方就开始正式的攻防战。
【开始行动】
由于这个模式的设定,让蹲点与反蹲点成为了游戏的主题,这也是本款作品与主流射击游戏不同的地方。防守方需要想尽一切办法蹲在自己认为最安全的地方并且加固那里,而进攻方就是要思考如何不要正面走进防守方早已蹲守好的陷阱里。而这里就是要求玩家开动脑筋、制定战术的时刻。
对敌人位置的掌握、对地图的理解以及信息的分享在本作的对战模式中非常重要,在拥有了以上的条件后制定出的战术才可能压制敌人一头。而在整场对决中玩家都需要全神贯注、开动脑筋,但又不能不注意敌人的枪口。玩家在受伤后不会自动回血,队伍每损失一人都将无法在同一局内复活,拥有人数的优势将会让比赛变得简单很多。而避免自己不要死——甚至是不要受伤——这一想法就会让玩家紧张激动。
而在战术的优劣之下,真正进行枪战也许都变得不那么重要了。没能发现敌人的话,会莫名其妙被敌人打黑枪射死;被敌人掌握地图的咽喉口而又不开辟新的道路的话,即使多人共同行动也会有一夫当关万夫莫开的情形;单人行动却碰到多名敌人,也很有可能被乱枪打死。所以就一场比赛中的时间分配来看,很大一部分时间都并没有在和敌人正面交火,而是搜索敌人、等待敌人、与敌人周旋。而在真实的反恐作战中也是如此:制定突入计划是最耗费时间的,而真正的行动往往迅雷不及掩耳。
【真正的对枪往往在瞬间结束】
然而不要因为在其他作品里留下的印象就认为蹲点是可耻的,反蹲点就那么困难。本作的地图有极高的可破坏度,另外特定的特勤干员拥有爆破坚固墙壁的炸弹,防守方则需要利用有限的加固铁板来加固。所以说并不是蹲点了玩家就是安全的,玩家背后的墙壁很有可能会被炸出一个洞;而被封锁主干道了的进攻者也可以选择从侧面甚至是天花板爆破突入,杀敌人一个措手不及。针对地图的高破坏度下文也会详细讲述。
【正在加固墙壁的队友】
这样追求真实反恐情形、讲究战术的对战模式在如今比较少见,也显得十分新颖。然而如果只喜欢追求枪战的快感、喜欢死后可以立刻复生继续比赛的快节奏的话,这种模式并不适合这类玩家。
以上就是关于彩虹六号围攻进攻方推荐,彩虹六号围攻对枪动图操作教程的全部内容,以及彩虹六号围攻对枪动图操作教程的相关内容,希望能够帮到您。
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