堡垒之夜为何会超越当红的绝地求生
同样是这款游戏,在 3 月 12 日上线 iOS 端测试版本后,仅仅一周时间,不但霸榜 iOS 平台,成功登顶 110 国 App Store 下载榜榜首。还在 72 小时内收入突破 100 万美元,成为近期收入最高的吃鸡类手游。
上线 3 天《堡垒之夜》收入超过网易《荒野求生》《终结者 2》
一款比《绝地求生》慢了半拍的“吃鸡”游戏能取得如此成绩,在很多人看来不可思议,“吃鸡”游戏千千万,为什么偏偏《堡垒之夜》说了算?它究竟有什么魅力能在 PC 端和移动端同时脱颖而出?新游戏刺激之下,“吃鸡”游戏究竟走向何方?它的正确打开姿势到底是什么?今天,我们不妨从《堡垒之夜》的前世今生,来谈一谈“吃鸡”游戏的进化。
从虚幻引擎到
《堡垒之夜》研发公司名为 Epic Games,如果不是因为这款游戏,那么很多人对这家公司认知最高的恐怕不是游戏,而是一款引擎——“虚幻引擎”(Unreal Engine)。
虚幻引擎(左)出现在《绝地求生》的界面
没错,那个让游戏迷们甚至非游戏迷们津津乐道的“虚幻引擎”就来自于这家北卡罗来纳州的游戏公司。
从 1991 年成立至今,Epic Games 在游戏领域最大成就莫过于这款独特的 3D 引擎,它帮助很多游戏开发者实现了更加真实的光影效果,增强了游戏的沉浸感。
更重要的是,作为一款免费+开源的游戏引擎,它的上手操作以及编辑难度都不算很高(并且越来越低),这也为任何想要在游戏中实现更高效果的开发者提供了合适的工具。
虚幻 4 引擎界面
借助虚幻系列(从虚幻 1 到虚幻 4)引擎,诞生了诸如《战争机器》、《质量效应》等经典作品,吉尼斯世界纪录甚至还在 2014 年将“最成功视频游戏引擎”颁发给虚幻引擎。而说到这款引擎当下最大的受益者,莫过于大红大紫的“吃鸡”游戏《绝地求生》了。
没错,由韩国蓝洞公司(Bluehole)开发的《绝地求生:大逃杀》使用的正是来自于 Epic Games 的虚幻 4 引擎,引擎的低门槛和免费特性(游戏收益达到 3000 美元后再缴纳 5% 版权费)不但让开发团队节省了大量资金,还让这个十多人的小团队将研发时间缩短到了 15 个月。因为这款引擎带来的画面提升以及细节呈现,也实现了“大逃杀”制作人 Brendan Greene 一直以来对于这类游戏的心愿,在一张 100 人的大地图中,他创造出了让每个玩家都享受游戏乐趣的游戏。
看到“大逃杀”类游戏成功之后,无论国内国外,其它公司也开始按捺不住。在国外,著名游戏《GTA OL》很快推出了自己的“大逃杀”模式,而在国内,网易、西山居等公司也纷纷发力,端游、手游“吃鸡”相继推出。对此,蓝洞公司的态度是欢迎竞争,并希望能将“大逃杀”游戏继续创新。
彼时,作为虚幻 4 引擎母公司的 Epic Games 也没有错过这样一个机会,选择同样将“大逃杀”模式加入旗下游戏《堡垒之夜》,但这一举动却引起了蓝洞公司的不满。
当 Epic Games 正式宣布为《堡垒之夜》增加“大逃杀”模式之后,蓝洞官方立即表态对这一更新进行抗议,蓝洞公司副总裁 Changhan Kim 在接受 PCGamer 时公开表态,认为作为虚幻引擎母公司的 Epic Games 如果推出“大逃杀”模式,那么对于独立游戏厂商来说是一种危险,他说:
大逃杀模式核心就是战至最后一人,这是一条简单的游戏规则。我们从未表示过自己拥有这类游戏模式版权。在中国有许多大逃杀模仿者;在业内也有许多大逃杀模式和我们游戏相似。我们肯定会看看那些和我们游戏很相似的游戏是否抄袭。但在仔细研究《堡垒之夜》大逃杀模式相似度之前,我们要首先质疑 Epic。我们可能是使用虚幻引擎最为成功的独立开发商,还有不少其他独立团队也在使用虚幻引擎。所以他们也许也会担心:我不仅需要付授权费,游戏可能还会被 Epic 抄袭?
但 EpicGames 并未回应蓝洞的指控,并按计划推出了《堡垒之夜》“大逃杀”版本。自此,原本互相合作的双方产生矛盾,《绝地求生》和《堡垒之夜》走上了“吃鸡”的赛场,成为旗鼓相当的对手。
成于模仿,功在创新
对于虚幻 4 母公司 Epic Games 来说,为《堡垒之夜》(PC 版)加入“大逃杀”模式也许是时势所驱,但它能够取得成功离不开对于“大逃杀”模式的独特理解。
按照艺术总监 Pete Ellis 的说法,《堡垒之夜》最初的概念是一款恐怖游戏,它“有一点吓人,还有点惊悚的体验。”灵感来自于皮克斯、蒂姆·伯顿的艺术风格。Epic Games 创始人 Tim Sweeney 称之为“当《我的世界》遇上《求生之路》”。游戏最初的内容需要一个人(或者与他人合作)在游戏中一边搜集资源建造防御工事,一边躲避僵尸。作为一款 FPS 游戏,它从画风和玩法上都区别于市面上传统的 FPS 游戏,但这种将《我的世界》中的建造乐趣和《求生之路》的射击玩法结合的确让玩家有了新鲜的体验,这一设定的独特性也成为游戏能够战胜《绝地求生》的重要法宝。
建筑学是游戏的重要技巧
《堡垒之夜》在开发中从起初的虚幻 3 引擎升级到了虚幻 4,由于是自家游戏引擎,对于画面的处理和优化自然不是问题。更重要的是,在模仿《绝地求生》推出“大逃杀”模式之前,游戏本身就受到很多玩家喜爱,它卡通的画风能吸引到不同年龄的玩家。而从 2011 年第一次亮相斯派克游戏大奖(VGA)到 2017 年正式推出,这款游戏经历了相当长的研发和测试周期,在这一过程中,这款游戏确立了几个重要特点,让它发掘了“大逃杀”类游戏的细分领域,并获得了和《绝地求生》一战的资本:
首先,《堡垒之夜》的核心玩法在发掘了“吃鸡”游戏的独特魅力。如我们曾经对“大逃杀”游戏做出的分析那样,竞技性和刺激性、趣味性相结合,使得《H1Z1》和《绝地求生》吸引玩家进入,人人都能享受自己的乐趣。同样是竞技性,《堡垒之夜》游戏中的枪械众多,也在考验玩家的判断力和反应力。而且由于需要在枪战过程中躲避敌人子弹,建立自己的优势,玩家可以自己制造掩体和高地,只要通过自带的“锄头”在游戏中获取资源,就能随意搭建窝棚、楼梯甚至瞭望塔,这种特性又让游戏的趣味性大大增加。
建造房屋让 FPS 游戏多了另一种趣味
值得一提的是,《堡垒之夜》在设定中并没有加入《绝地求生》等游戏中非常受欢迎的载具。但由于地图更加紧凑,并且武器和建造系统的丰富,使得游戏并没有因此丢失乐趣,游戏中的人物无法蹲下和趴下,官方鼓励正面冲突以及相互配合,这些因素让一局游戏既充满多样性,同时也能展现玩家的技术。
其次,《堡垒之夜》研发期间,看到了游戏产业转变的进程,选择将游戏从付费转变成免费下载+内购模式,并提供了尽量多的平台。《堡垒之夜》是 Epic Games 首次进行的免费尝试,并被视作这一模式的先锋游戏,甚至吸引了来自腾讯公司的投资(这点我们在后面展开)。相比蓝洞公司的《绝地求生》,这种方案更加符合正在变化的游戏市场,能够在初期吸引用户,并增加游戏整体规模。而游戏在 Microsoft Windows、macOS、Xbox One、PS4 甚至如今的 iOS 端都进行开发,也为游戏更广受众奠定了基础。
游戏内购是当下趋势
第三,区别于《绝地求生》,《堡垒之夜》作为对“优化”更加到位。优化实际上是多方位的内容,对于一款大型多人对战游戏来说,更好的网络服务,更公平的游戏环境,甚至于更低的游戏难度都会让它更加突出。
尤其是在对于游戏引擎的运用上,《堡垒之夜》对虚幻 4 引擎做出了“示范级”的操作,比如在开发中使用的“Level Stream”技术,出于虚幻 4 引擎的一项攻击功能,它可以在游戏运行整个过程中动态加载/卸载地图,这种将大地图分成小地图,只加载当前部分地图的功能,为创建无缝超大地图创造了可能,也因此 Epic Games 官方称之为“改变”的技术。
《堡垒之夜》作为 Epic Games 出品的游戏,经过长时间调整后,对虚幻 4 引擎优化更加优秀,对于外挂的打击力度,以及在游戏中鼓励对战,减少载具缩小地图等措施,都让玩家游戏对战体验更加流畅。
不可否认在《绝地求生》的带领下,人们越来越喜欢“大逃杀”的游戏模式。但在围绕游戏的诸多环节,《堡垒之夜》能够在吸收精华的基础上摆脱一些不足之处,因此渐渐追赶上《绝地求生》。而现在,随着 iOS 端的推出,这款游戏真正意义上具有了超越《绝地求生》在内的其它“吃鸡”游戏的潜力。
风暴才刚刚开始
对全世界数十亿的手机用户来说,能在手机上玩到和电脑互通的游戏,这在多年以前还很难实现,现在,这种想法渐渐成真,《堡垒之夜》就是“教科书”式的示范。
在今年三月推出的《堡垒之夜》iOS 版上,游戏方 Epic Games 不仅将 PC 版本的玩法和游戏内容上优化并完美还原到了手机上,甚至还在 Twitter 上表示,这款游戏能够支持 PC 与手机同时游戏这样的功能。
PC 玩家和手机玩家同台竞技,这种方式虽然之前也曾有过(比如暴雪娱乐的《炉石传说》),但在射击游戏中并不常见,尤其是对于平衡度的调整是极大的考验,但 Epic Games 发言人 Nick Chester 表示这种平台互通的平衡也可以调整,比如目前手机玩家可以加入 PC 玩家的游戏,而反过来 PC 玩家不能拉着自己的手机玩家一块儿玩。
通过这种方式,Epic Games 构建起了自己跨平台、免费并且具有创意的“吃鸡”游戏——《堡垒之夜》,而通过游戏中的皮肤收费模式,这款游戏已经摸索出了相比《绝地求生》更良性的盈利方式。
在 PC 版,来自 SuperData 的最新数据显示,《绝地求生》在今年 2 月份收入为 1.03 亿美元,而《堡垒之夜》则收入 1.26 亿美元。两款游戏的收入终于在《绝地求生》推出一年之际达到了一次互换。在端游领域,仅仅上线不到一个月时间,iOS 版《堡垒之夜》就收获了超过 150 万美元的收入,这一数据和另外两款手游——网易《》和《终结者》相比,要高出许多,也表明了这款游戏的生命,或许才刚刚开始。
《堡垒之夜》2 月收入超过《绝地求生》
在今年 1 月,Epic Games 官方公布了最新地游戏数据显示,大逃杀模式推出后仅仅四个月,《堡垒之夜》玩家数量持续增长,已经达到 4000 万玩家里程碑。并且在 1 月 14 日,创造了 200 万玩家同时在线地记录。
可以预见的是,伴随 iOS 以及之后会推出的 Android 版本,这款游戏的玩家还将进一步增长。尤其值得注意的是,这款游戏的独特风格使得玩家年龄更加多样,国外以为网友还上传了自己 9 岁孩子玩《堡垒之夜》成功之后激动的视频,这就意味着游戏的受众人群广更加广泛。
而在直播层面,根据 Socialblade 最新数据,海外直播平台 Twitch 观看量前三名中,第一和第二的主播都在玩《堡垒之夜》,其中的第一名就是我们文章开头提到的 Tyler“Ninja”Blevins。在 CNBC 的节目中他还提到自己有过单月 50 万美金的收入,这也从侧面反映出《堡垒之夜》的火爆。
Tyler“Ninja”Blevins 在 CNBC 节目
其实早在 2012 年 7 月,腾讯就以 3.3 亿美元收购了 Epic Games 公司 48.4% 的股份。当 2017 年《绝地求生》大热之后,国内推出的众多游戏都换汤不换药地“借鉴”了《绝地求生》,可以看到尽管腾讯在速度上落后于西山居、网易等厂商,但和蓝洞公司,以及 Epic Games 公司的深度合作,已经让腾讯拿到了国内代理的门票。在今年 1 月《堡垒之夜》中文版上线时,登陆方式采用 QQ 登陆也从侧面证实了代理的可靠性。
可以说,在“吃鸡”市场上,左手有《绝地求生》,右手有《堡垒之夜》的腾讯已经覆盖了端游、手游吃鸡的不同领域,从写实到卡通,腾讯的全面发力也应验了起腾讯总裁刘炽平在 2017 年财报中说到的:
生存类游戏在市场上非常受欢迎,也是对公司而言非常重要的游戏品类。
《堡垒之夜》不仅仅为所有人带来了多平台虚幻引擎应用“教科书”级的示范,更说明,在这场“吃鸡”比赛中,谁笑到最后还很难说。
堡垒之夜玩的是什么
堡垒之夜这个游戏的推出是为了和《绝地求生》这个游戏进行竞争,基于相同的大逃杀游戏模式,堡垒之夜通过画风、玩法的精细化区别,将绝地求生的玩家吸引过来,从而形成竞争。
一、游戏机制相同,都是一款大逃杀类的游戏

堡垒之夜和绝地求生都是一款大逃杀类的射击游戏。由于绝地求生由于大逃杀的游戏机制在之前异常的火爆,堡垒之夜以相同的游戏机制横空出世,在建模上的设计都非常相似,都是利用装备、健康度等因素对定义角色,进而构建出一片多人游戏的世界 ,不得不说是挑战绝地求生霸主地位的一次尝试。
二、针对喜欢不同画风的人群市场的抢占

《绝地求生》这款游戏能够吸引玩家,火遍全球很主要的一个原因就是其写实的画风,高度还原现实世界的场景,更能激发游戏玩家内心深处的生存欲望。 《堡垒之夜》则完全不同,浓浓的美漫画风,与暴雪的《守望先锋》在画风上极为相似。在优化上这款游戏做的非常不错,游戏过程中不会出现锯齿,画面撕裂等情况。可以说这是一款做工精良的动漫风格迷你大逃杀游戏。
三 、除了大逃杀设计,还有建造系统

为了区别绝地求生的单一的“吃鸡模式”,堡垒之夜之所以吸引玩家,很大一部分原因来自于它的建造系统,虽然核心机制与其他大逃杀类游戏一致,但整个游戏的节奏非常快,玩家需要依靠快速建造技能实现自我防御,逃生和进攻。 故此创新模式对于习惯于绝地求生的大逃杀的玩家不得不说是很重要的创新吸引。
故相同的游戏机制下,堡垒之夜通过模式玩法、画风的创新来与绝地求生进行市场的竞争。
吃鸡之前的大逃杀游戏
《绝地 求生 》的火爆带动了 大逃杀 玩法在全游戏行业的蔓延,目前看来,最成功的大逃杀类游戏无非三款:《H1Z1》、《绝地求生》以及被指责为抄袭的《堡垒之夜》,这三款游戏各有千秋:《H1Z1》是老前辈,《绝地求生》集大成,而《堡垒之夜》则是后起之秀。
同样是大逃杀游戏,抛开抄袭这个话题,单从体验方面来说,这三款游戏有哪些差别呢?请看我们带来的详细介绍:
谈到差别,我们就不得不首先讲清楚三款游戏的相似之处,核心玩法上,三者都是让100人(杀戮之王最高200人)在一个大地图里进行 生存 游戏,玩家们都是从天空随机降落到地图的某个点,都需要收集武器、装备和治疗物品,游戏过程中的补给品掉落会在离玩家有一定距离的地方,都需要玩家寻找掩体保证自己存活更久。
Daybreak的《H1Z1:杀戮之王》
第一眼来看,《绝地求生》和该游戏其实没有多大的区别,而且这款游戏的发布时间比Bluehole早的多。但在体验上,两款游戏差别实际上是比较明显的。同时玩过两款游戏的读者可能会发现,《绝地求生》更像是《武装突袭》分出来的一个模式做成了单独游戏,它的军事模拟感更真实,相比之下《H1Z1》更像是 动作 街机 射击 游戏,而且后者最高可以200人进入一个大地图。
另外《杀戮之王》对于载具依赖性更高,游戏节奏一直都会很紧张,你是没有没时间思考的。比起《绝地求生》,可能它的优化做的更好一些,动画大多数情况下表现平滑,游戏里的开车也是一种有趣的操作,而且资源获取效率更高。
但它的问题在于,技术问题依旧没有解决,尤其是服务器,基本能够上去完全靠运气,虽然发布时间最早,但似乎Daybreak短期内仍解决不了上述问题。
Bluehole的《绝地求生》
随着销量突破1300万套,《绝地求生》大有定义未来射击游戏的架势,据创意总监Playerunknown透露,该游戏灵感来自日本的书籍、电影《大逃杀》,该游戏是大逃杀游戏模组首次成为独立版本,也是创意总监Brendan Greene参与大逃杀模组多年来的结果。
除了100人生存、收集武器战斗之外,《绝地求生》最大的特点在于它的规则和操作都非常容易理解,这就解放了玩家们的射击瞄准操作,只需要处理和规划自己的行动,由于地图非常大,所以如果善于隐藏,很多人可以在掩体里躲起来就能生存到中后期阶段,相对而言该游戏给玩家留出了策略计划的时间,节奏张弛有度。
载具方面,玩家们在《杀戮之王》里是无法精确控制车辆的,而在《绝地求生》当中,你可以决定自己的上下车时间,这一点我们没法说孰优孰劣,因为在无法控制的情况下可以产生很多搞笑滑稽的效果,而在可以控制的情况下,对于玩家制定策略更有帮助。
无论是收入还是受欢迎度,《绝地求生》都是三款游戏里表现最好的,但这款游戏同时也是优化最差的,bug问题随处可见,甚至社区里有很大一部分帖子都是在抱怨问题的。不过,随着与腾讯开始谈合作与代理事宜,Bluehole或许可以更快速的解决这些问题。
Epic Games的《堡垒之夜:大逃杀》
《堡垒之夜》是三款当中发布最晚的,于7月份登录了PC、Mac、PS4和Xbox One四个平台,但并未进入Steam,所以在玩家潜力方面可能会更大一些。与以上两款游戏比起来,《大逃杀》模式实际上加入了《堡垒之夜》的核心玩法,比如建造、稀有武器,而且该模式采用了卡通风格的美术。
可以说,《堡垒之夜》是一款生存建造游戏,只要玩家有资源,就可以在游戏里建造窝棚、瞭望塔甚至是楼梯,和其他两个游戏只能依靠游戏内固定掩体不同的是,如果你降落在隐蔽物较少的地方,可以通过建造的方式为自己创造掩体,让玩家有了更多选择,如果玩家非常善于建造,就可以创造更好的生存条件,比如你到了一个非常高的山坡前,可以建造一个梯子爬上去,前提是,在这个过程中不要被别人射杀。
虽然在游戏里获得手枪和步枪很容易,但稀有武器却很难找到,而且这些武器有更好的属性,按照颜色划分,橘色武器是最好的,其余按品质高到低:蓝色、绿色和白色。从开头的宣传片里我们可以看到,玩家们可以用火箭炮击打高处的对手,所以,即便是敌人通过建造优势占据了制高点,你也可以用稀有武器进行反击。
另外一个不同点在于,《堡垒之夜:大逃杀》目前还未加入载具这个玩法,也不支持组团进行游戏,不夸张的说,Epic的做法实际上是在探索大逃杀的细分品类。
最后需要说的是,抄袭这个话题在玩法方面争执是没有意义的。因为和任何创业公司一样,游戏想要一直处于领先优势,就必须有自己的壁垒,而在现在信息发达的世界,无论是技术壁垒还是创意壁垒,一旦出现,那么离被打破就只是个时间问题。所以对于成功者而言,最最重要的任务就是尽快给自己的游戏进行更新,在原有玩法的基础上增加新的玩法、创意和内容,只有与时俱进才能一直领先,比如暴雪通过不断的资料片奠定了《魔兽世界》付费MMO之王的地位,而手游平台的Supercell则通过不断的玩法创新打造了多个年收入破十亿美元的游戏。
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