克苏鲁的呼唤疯人院通关流程_克苏鲁的呼唤疯人院怎么过

克苏鲁的呼唤疯人院通关流程_克苏鲁的呼唤疯人院怎么过

克苏鲁的呼唤疯人院通关流程_克苏鲁的呼唤疯人院怎么过图1

克苏鲁的呼唤疯人院怎么通关技巧介绍:

玩过逃生都会,比逃生简单N倍。拉三个闸门,转一个管道气阀。仓库里捡一个转轮,再转一个管道气阀。跟被关押的小哥聊天,他跟你要安眠药。

去刚才捡转轮的仓库对面找架子上的安眠药。小哥帮你吸引守卫注意,你绕路去刚才守卫的地方拿钥匙,开门。拉最后一个闸门,捡一个转轮,转最后一个管道气阀。最后回到刚进关卡的地方,往右转的两个敌人已经跑开了,过去开门看动画。

如何评价《克苏鲁的呼唤》第七版规则的问题

链接:

和六版相比,七版是一套各方面都非常优秀的规则。

技能和属性方面

七版对技能做了大量合并

六版的战斗技能:拳击、踢技、擒抱、头槌和武术合并成了一个斗殴(Brawl),徒手攻击伤害被固定为1d3+db,完美的避免了武学高手一脚踹死人的尴尬场面

议价、劝说和演讲(艺术)合并为说服(Persuade)

盗窃和藏匿合并为妙手(Sleight oof Hand)

躲藏并入了潜行(Stealth)

技能数量的减少略微提升了技能点数的价值,让调查员可以将点数投入到更有意义的技能上去。

此外,信誉(Credit Rating)成为了一个必选技能,它直接决定了调查员可支配资产的数量。

七版的职业技能点数和职业有关各项属性都有可能参与调整职业技能点数,不再只看教育一个属性——这让低教育的调查员也可以愉快地点技能了。

调查员的八项属性在七版成为了一个类似技能的百分比数值,强调人类极限,也为属性对抗提供了更方便的方案。

幸运从一个衍生属性变成了类似HP和理智(Sanity,心智点数)的可消耗数值,起始理智不再作为属性保留。

七版增加了全新的衍生属性:体格(Build),并为移动力(move)扩展出了一个章节,这些在后文里会讲到。

游戏系统方面

七版新增了难度等级系统,难度等级被分为常规、困难和极难,在面对技能挑战时不再需要守密人频繁地设定技能调整值了。

为了防止技能检定失败卡住全团的尴尬场面,孤注一掷(Push Roll)规则应运而生。它可以让调查员再次尝试使用技能,也为游戏添加了些许戏剧性,是很有用的系统。(虽然很多时候调查员们依然会搞砸一切)

大成功与大失败成为了官方规则,可以少开一个房规了。

因为上面两个系统的存在,对抗检定不再需要计算公式(6版的属性对抗成功率=50+(发起方属性-对抗方属性)*5),而是两方同时掷骰,对比成功等级即可。闪避80的调查员终于也可以被打中了!

同时,为了模拟一些对抗时的特殊状态,七版增加了奖励骰和惩罚骰,和调整值相比,奖惩骰在计算上不造成负担。

幸运点数的使用作为可选规则被加入了系统。在守密人启用这条规则时,调查员可以花费幸运来改变技能和属性掷骰结果,调查员的人身安全得到了保障。

战斗规则方面

因为对抗检定和奖惩骰的存在,七版战斗的对抗更加激烈,也更有趣了(虽然陷入长时间战斗还是很无聊)

因为要两方掷骰对比成功等级,持有较高战斗技能的角色不再像bug一样可以轻易hold住全场。

闪避(Dodge)在一回合中可以被多次使用,但不再能用来躲闪来自火器的攻击。

因为七版不再有拳击、踢技、擒抱和头槌,在战斗中使角色获得一定优势的动作被统合为战技(Fighting Maneuvers),这一规则为战斗增加了很多变数,合理运用会很有趣。

火器的攻击因为奖惩骰的存在有了数量众多的细部规则,不在此一一讲解。

急救现在只回复1hp,且一个角色通常只能被急救一次,多次尝试被视为孤注一骰。

追逐规则

追逐在六版只是一段可选规则,而在七版被扩展为一个章节。移动力是这一规则的核心属性。

利用这一章的规则,守密人可以构建出电影里面的那种追逐场面:

调查员穿过狭小的巷子,拨开拥挤的人群,利用街边小贩搭的简易窝棚翻上二楼来追踪一个窃走文物的小偷。

调查员将油门踩到了底,车子像离弦之箭一样越过跳板,撞飞了堆积于此的纸箱,窜上了公路。其后,邪教徒也驱车赶上。坐在后座上的调查员从天窗探出身子,用手枪瞄准了正后方邪教徒穷追不舍的大众,嘭的一枪打爆了左前轮胎,那大众顿时失控,撞断了路边的护栏,直接翻下了山坡。

总结

七版好好好!

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