Artifact玩家流失严重 后续将开放免费试玩

Artifact玩家流失严重 后续将开放免费试玩

Artifact玩家流失严重 后续将开放免费试玩图1

《Artifact》于11月28日正式发售,一天过后,在线玩家人数达到了顶点,为60740人,成功入围当天Steam上在线玩家最多的前5名游戏。遗憾的是,从那之后,《Artifact》在线玩家一直在减少。根据Steam Charts,过去24小时内,这款游戏最高在线人数为11596人,当前则是8000左右。

Artifact玩家流失严重 后续将开放免费试玩图2

考虑到CCG(Collectible card game,集换式卡牌游戏)本身就是一个玩家数量较少的游戏类型,因此作为V社这么多年以来推出的首个新作没有达到《CS:GO》甚至是《求生之路》游戏的量级,也算可以理解。但购买了《Artifact》的玩家对V社在这款游戏上的某些决定并不满意。当前《Artifact》Steam页面评价为“褒贬不一”,好评率只有54%,中文评价一页红。

价格昂贵又遭遇玩家投诉怎么办

Artifact作为DOTA2的官方卡牌游戏,本来备受外界期待。但是由于其昂贵的初始价格导致很多学生玩家望而却步,加上入手之后意义不明的等级制度又让很多玩家退款。再就是反人类的上手难度又劝退了很多卡牌类玩家。当然最主要的两点还是由于Artifact这款游戏没有移动端,并且受到了当下最火爆的卡牌游戏《刀塔自走棋》的冲击,这才导致Artifact戴上了

虚假刀牌

的称号。不过Valve在近期发表了关于Artifact的长文,一起来看下这篇文章的几个重点。

游戏没问题,运营有问题,下次干回来

文章首先说了一下关于Artifact的一些问题,Valve表示本来做Artifact的初衷是能让社区玩家和一些不玩DOTA2的玩家能够通过一款卡牌类游戏来了解Artifact的同时顺便了解一下DOTA2,并给DOTA2提供新鲜的血液。并且Valve还表示本来的期待是Artifact能像DOTA2一样火遍全球,并且可以举办大型的杯赛。

但是,事与愿违。以上说的Valve都没做到,反倒是被一个中国工作室的研发出来的刀塔自走棋占据了整个卡牌类游戏的市场。而Valve也是反省了自己的问题,表示自己的运营策略和市场投入方式都有很大的问题,但这句

但我们并不认为玩家误解了我们的游戏,或者他们的玩法有误。

是什么意思呢?这也就是说Valve还没有意识到自己做的卡牌游戏吸引不了新人,并且抱着

游戏没问题,运营有问题,下次干回来

的心态。

策略不足,不给退钱

Artifact的价格相当高,而且这仅仅是入手价格,后面到了游戏里面花钱的地方更是不少。而Valve在文章里丝毫没有提到过

退钱

或者通过DOTA2一些东西来弥补玩家的措施。在文章里面一直说自己的策略不足以让Artifact火起来。这点其实让玩家们很头疼,哪怕是一点补偿也好,会不会让这次

道歉

更有诚意呢?

未来还是Artifact的

文章里面也不光是值得吐槽的点,至少Artifact的未来前景Valve看的很透彻。而Valve也表示会重新审视关于游戏设计、经济体制还有游戏社交方面的一些失误,并且下定决心花费大量时间来解决这些问题,并请玩家们耐心等待。

总结

对于Artifact相信玩家们应该不会有太大希望了,即便不得不承认Artifact确实制作精良,但是其本身的游戏特点决定了这款游戏的巅峰真的太短了。再加上市场上还有更好的卡牌游戏,Artifact的地位就更加尴尬。不过我们也希望Valve能通过一系列的操作让Artifact起死回生,Valve不是没有这个能力,关键是看Valve接下来在遣散了Artifact原班人马之后,能用什么方式来挽救这个败局了。

潜行者普里皮亚季的召唤怎么玩

昨天一咬牙换了WIN7系统,果然COP可以进了,简单玩了2小时,感觉很好啊,新东西很多。

首先就是系统完善了很多,以前被CUT掉的系统细节现在完善的做出来了,比如可以在床上睡觉快速过时间,人物会感到饥饿,此外还有专属的储物箱,有医生可以提供治疗服务等等。

一些游戏细节也做了很好的改善,比如用医疗包加血变成一个heal over time的效果,血量是逐渐增加的,这样就很好的改善了战斗的难度,以前靠狂按医疗包和人对掐的做法变得不可能了,战斗时必须找掩体。此外能量饮料的效果变成一段时间内大幅度提高耐力回复速度,使得长时间奔跑成为可能,这点很方便,毕竟STALKER里面没有交通工具,而地图又很大。游戏还添加了一些药物,比如暂时增加负重的类固醇,抗辐射药,抗化学毒剂的药品等等。

cop里的辐射剂量不再直观的显示了,你只能大致估计你现在身体内所含的辐射剂量有多少,这更真实了。受辐射后不能睡觉,必须治疗或是喝酒。

盔甲现在和fallout3一样分为头盔和衣服两部分,盔甲受损后性能会下降。武器如果损坏过于严重修复会很贵,而且无法出售给商人。值得一提的本作的交易系统有了不少的改进,野外的stalker队长都会向你收购各种物品,但是他们开出的价格比较低,不过好在他们对物品的品质要求不那么高,即使是烂货他们有时也收。

武器和盔甲的改装更复杂了,不像前作那样初期有钱就能改的很强,现在你需要帮技师寻找不同种类的工具来进行物品改装,初期你可能只能改装有限的一两项,此外改装有时还会有额外的要求,比如某些技师需要喝个烂醉才会帮你改装,但有时候他们喝的太醉了直接不理你睡过去了,真tmd很毛子啊。

不过最令人兴奋的是本作的游戏性貌似有很大改善,地图很大,而且内容比前作充实得多。以前那种千篇一律的“找物品”的支线任务没有了,地图上各个小支线都蛮有意思的,看得出都是细心制作的。寻找stash和artifact也更有趣了,各个anormally会直接标注在地图上,每个anormally都像是一个小迷题,一些较好的artifact你得动点脑子才能拿到。stash系统好像也改了,不再是一个个包裹或是箱子什么的,而是直接把物品放在某个隐蔽地点,你靠近后就会显示发现了stash,就好象老派的fps游戏那样(比如doom系列)。

战斗系统也有很大改善,野外的mutant很难对付,他们动作很快(比起前作速度提升起码300%),而且都是hit and run的打法,近身后很难瞄准,即便是几只野狗也要花些功夫才能干掉,乱刺激的。前作令人头疼的远距离手雷秒杀bug也改善了,现在AI丢手雷的距离和概率没那么夸张了,而且对玩家的威胁也较小,初期的盔甲也不至于一下被秒掉。

最后说一下游戏的画面,感觉和clear sky没太大区别,新加了一些新特效比如hdao,hbao什么的,我看不出什么特别的地方,而且很吃资源,而且一些特效还有bug,比如打开SHADE FROM SUN后会有阴影错误,很讨厌。此外抗锯齿也很吃资源,不开的话有50帧,开了能跌到30,不知道为什么。但是游戏里的人物面部模型可以看出制作组是下了很大功夫的,每个有脸的角色都不相同,细节丰富而且看上去自然很多。

配置方面,我是i7+gtx275+6g ddr3, 不开抗锯齿和ssao的话很流畅,1080p下最低也有4,50fps, 但是如果开4倍抗锯齿和ssao,hdao的话,就只能挣扎在2,30帧了,尤其是在人多的地方,性能下降很明显。

总之呢,我非常开心,这才是当年我理想中的stalker啊。丰富而不重复的游戏内容,过阔的地图与大量的可探索内容。

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