文明6风云变幻瑞典外交怎么玩 瑞典外交布局介绍
文明6风云变幻瑞典外交布局介绍:
1.我用瑞典进行的外交胜利,为了防止不测,我还准备发射飞船。
2.政策卡有几个是必须要有的。一个是煽动人心那个,因为到后期外交胜利点数过高的时候,比方说8左右,AI就会反制,在议会上投出让你的外交点数-1.所以煽动人心那张卡是非常给力的。
3.还有就是外交资本,不用白不用。
4.最后就是狂涨文化值,最后一个未来市政每次完成都会给50点的外交支持。
5.城邦多多益善,然后用集体行动主义,能疯狂给自己涨文化值。
6.再加上瑞典的加成,每一个伟人加文化的百分比。
文明6外交关系怎么变好
这一代外交有一个基本原则,就是自己的兵力,因为电脑判断打不打的基本机制是这样的:每个ai玩家都有一个宣战抑制值,战狂ai高,种田ai低,同时收到已有的外交关系和其他因素影响。
然后ai会一直计算玩家的兵力,如果玩家兵力低于宣战抑制值,那么ai就有很大的可能宣战。
所以想要和平种田(当然是完成开局之后),仍然要保持一定的兵力。
目前公式还没找到,但ai计算兵力不是单纯看部队战斗力高低的,数量也很重要,所以才会有后期ai一堆长矛棒子敢跟玩家飞机大炮宣战的故事……
AI的议程其实是AI的性格特质,直白地说就是AI喜欢哪些行为,敌视哪些行为。
通常AI不喜欢自己的竞争者,比如秦始皇不喜欢你造奇迹,巴西不喜欢你抢伟人。所以说议程没什么卵用,因为玩家相干这些事情是一定会干的。
目前发现最容易讨好的AI应该是法国,因为派出使团也是间谍行为,所以很容易就绿脸了。
交易送礼什么的,因为目前交易系统有bug,所以指望ai合理报价不太可能了,大家自觉不要过于滥用就好。交易主要用来换战略资源和奢侈品,中后期可以换艺术品,但ai艺术品开价通常比较高,艺术品对换都会要你加钱。
吐槽:这代外交真是是难做,电脑非常的敏感,所以,不用指望关系太好,保持平常或者正常谴责的话 问题也不大
文明6文化胜利条件与技巧
《文明6》外交胜利条件是玩家攒满20外交胜点。外交胜利技巧如下:
1、如果要尽可能地获取外交点数,首先就是尽量与大部分文明保持友好并结盟,并且大量宗主城邦,其他影响就比较小了。外交胜利的早期就是种田冲文化拿使者。中期开始搞钱买外交点,铺工业区,不要升燃煤。

2、在中世纪开始后,每隔30回合会开展一场世界议会,每有一项议程通过即可获得一点外交胜利点数,集满20点即可外交胜利。另外,完成紧急事件的第一名也可获得一点外交胜利点数。工业时代后,世界议会有特殊议程,完成并获得第一名即可获得一点外交胜利点数。

《文明6》简介:
《文明6》是Firaxis Games开发,2K Games发行的历史策略回合制游戏,于2016年10月21日发行PC版本,2018年11月16日登录Switch平台,2019年11月22日发布了XboxOne、PS4版本,为《文明》系列第六部。

游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家将启动战争、实行外交、促进文化,同时正面对抗历史上的众多领袖。
2022年11月16日,游戏发行商2K公开了《文明6》的领袖季票,新增了18位可游玩的领袖,12位为新领袖,6位为现有领袖替换版本,宣布季票将于11月21日正式推出。
文明6外交怎么玩
外交
总的来说,在本作,制作组的想法非常新奇和独特。这点在下面可以慢慢细说。
体现在外交上,从远古的黑暗森林,到古典势力范围初成,然后在中古各个文明才会学会妥协和外交!
中古之前无外交!
远古宣战无外交惩罚,远古单位无维护费,远古城市没有防御建筑,一切都意味着,远古-古典时代,就是黑暗森林猎杀场,为了生存和发展空间,你必须拿起武器用血和火去拼杀!
中古之前外交只需记住一点,不要谴责-宣布正式战争,直接发起突袭战争。
这一作的谴责就TM一辈的。
好像有个什么基的文明厌恶突袭战争,也许会谴责你。
到了中古,基本就和CIV5外交非常接近了,派驻大使,建立贸易关系,随着你国力的提升,AI立场中立甚至笑脸都是可能的。
中华帝国
增强尤里卡和启迪:收益不大,聊胜于无,因为尤里卡50%都很强了,多10%锦上添花都勉强。
增强工人:核心能力,加一次建造次数其实一般,配合政策卡可以生产出6建造工人,远古和古典奇观可以用工人直接锤,每次锤15%,抢奇观神器!
远古-古典奇观有些很不错的,必抢是“罗马斗兽场”建立点6格范围内城市+3宜居度,锤完直接起飞!
虎蹲炮:没用过,不评价,看属性负分。
长城:后期,中间段城墙收益2金2文化,按照目前经验来看,后期因为宜居度和房屋问题,人口很可能停止增长,这时多出的农场工作人口,完全可以锁到长城上去。
我现在觉得长城不是很废,但是要中期才开始有价值,前期地块和人口都不足以支持这个地格设施。
科技和市政
官方翻译槽点满满,很多都曲解了本来的含义,这两个应该是自然科技和人文科技。
本作制作组野心很大,几乎是用历史模拟的方式在设定游戏,许多细小的地方都可以看到制作组的心思。
尤里卡和启迪,其实都是基于实践而对科学研究的加成,加成目前来看偏高(所以中华那个特性实际效果不明显),导致科研进度偏快速。
尤里卡和启迪,我的策略是,能满足就满足,不强求,可以调整研发科技的前后顺序,但大目标主线不变。
科研主要产出于学院城区,而不是人口!
学院选址非常重要,基本规律就是靠近山脉,每个山脉给学院城区+1科研,比如靠近4个山脉,学院本身就+8科研,3级科研城邦学院+2再+2,就是12科研!
如果产能不够,科研城邦加成(不需同盟)+学院就足够支撑你科技领先了。
当然,图书馆、大学能造还是需要造。
学院选址 从科技点明细可以看到 学院城区本身就已经很强了 听说还有城区收益翻倍的政策卡
城市
本作的核心变革就是城市,抛弃了之前以人口为核心的玩法。现在是以城市-城区为核心。
因为单个地块资源增加,比如封建主义研发后,一个两两相接的三农场,就有4-6点食物产出,就足够保证人口增长,所以人口不再是产出的唯一指标。
产出建筑是不基于人口而加成的,但总人口对产出有少量加成。
有了功能性城区,才能继续建造那一类的产出建筑。所以除了位置特别好的城市,一个城市的主要产出必然是有偏重的,需要根据实际情况取舍,像C5一样主要城市把建筑造完很难。
城市每3个人口加一个城区上限,建造城区所需的产能是随游戏进度递增的,也就是说,不论你在哪个时代新建城区,花费的回合数是大体相等的。
C6锤子紧张原因就在于,要多出锤城区,3个城区怎么也要40、50回合,此外还有社区和引水渠,和城区一样的特点,只能锤不能买,还有工人和移民的造价也是随时代递增。另外还有伐木场解锁比较靠后,化学加矿井产能也比较靠后。
终于用上虎蹲炮了,比诸葛弩尴尬多了。和诸葛弩一样有效期太短,科研和产能到适合爆它的时候,已经是启蒙初期,大量的高战斗力新兵种出现。但诸葛弩有晋升快速,兵种升级保留双击等特点,即使不能影响战争进程,但爆一堆在家里慢慢升级用还是很好的。虎蹲炮,就是锤的头两个很虎,打中世纪单位一炮残血,然而没多久你就发现一堆近代骑兵会砍的你生活不能自理。
结论:中世纪造两三个蹲城,还是很好用的,野战就算了。
本作制作组的焦点在于一种体验,而不是纯粹的策略胜利,很多方面都能看出。
比如,外交的领袖倾向,外交的情报系统,都是一个渐进的过程。
又比如贸易系统,理论上一支商队可以跑无限远,但是沿途都需要你建立贸易点,需要非常仔细的规划 线路,然而,很可能收益最高的城市就在你的邻国,收益和线路长短没多少关系。
但也有可能某个AI的城或者城邦真的收益很好,你要在早期就派出商队逐步建立贸易点。
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