为什么Apex英雄7天能够吸引2500万玩家沉迷
▲《Apex 英雄》和《堡垒之夜》的增速对比。图片来自:Thomas Rice
但相比用户基数,真正让人感到惊讶的是它的增速,毕竟这距离《Apex 英雄》正式上线才刚过了一周的时间;而同样是 2000 万的用户量级,当初《堡垒之夜》花了 41 天才达到。
在这样的优秀反响之下,EA 的股价已经连续上涨多日,并重新回到了 4 个月前的 100 美元大关。
事实上,这家手握着《战地》、《星球大战》《FIFA》和《Madden 橄榄球》等诸多知名 IP 的知名游戏发行公司,在过去很长一段时间里都处于负面缠身的情况。绕不开的话题基本都是「氪金开箱」和「工作室杀手」之类,也使得「吐槽 EA」成了业内的一种政治正确。
为了挽回核心玩家群体对公司品牌的信心,EA 原本计划是依靠 2 月 22 日发售的《圣歌》来为自己正名。这款游戏光看预告片就能嗅出一股超大作的气息,在精美的拟真画面和高自由度的开放世界架构下,玩家可以像《钢铁侠》电影里的小罗伯特唐尼那样,身穿动力机甲,翱翔于天地之间。
但《Apex 英雄》完全是个意外,它就像一匹突然杀出的黑马,让 EA 提前收获了一次扭转口碑的机会。
这和游戏本身过硬的品质离不开关系,大部分功劳要归属于《Apex 英雄》背后的开发团队 Respawn。这家工作室曾分别在 2014、2016 年推出了多人 FPS 游戏《泰坦天降》及其续作,而团队中更是有一批早期 Infinity Ward 工作室的成员。
或许大部分玩家对这个工作室不太熟悉,但若是提到当年的《使命召唤现代战争》三部曲则一定不会陌生。没错,那也是出自早期的 Infinity Ward 工作室之手的作品。
但除此之外,《Apex 英雄》的开发团队 Respawn 所采取的一套与以往完全不同的发行方式,可能也会为之后的 3A 游戏带来不少启示。
第一个是免费。
做免费游戏不是一件新鲜的事情,抛开游戏体验不谈,你在 App Store 或是 Google Play 上看到的大部分手机游戏,都是不花钱就能玩的。至于赚钱的方式,单机游戏可能会选择打横幅广告,多人游戏则青睐于各种内购服务。
但 3A 游戏市场不一样,你更多看到的是 60 美元这个已经延续了近二十多年的定价标准,开发商从玩家们手中拿到真金白银,然后再继续投入到那些大规模、大制作的游戏作品中,由此形成的一个良性循环,这在过去是一个再健康不过的环境。
所以,就算是《战地》、《星球大战》和《FIFA》等这类主打多人联机的服务型游戏,长时间下来,赚钱的大头可能是持续的内购服务,但就算销量再差,雷打不动的 60 美元定价还是能保证最基本的营收。
当然,考虑到通货膨胀的影响,游戏的开发成本也在上涨,没有足够的销量支撑显然是没法回本的。当 60 美元的买断制的付费习惯已经养成,各大开发商们只能通过季票、DLC 和开箱内购来作为额外盈利的一部分,如今也逐渐被广大玩家们所接受。
但完全免费却是另一码事,如果选择了免费发行,意味着开发团队只能靠内购盈利,如何保证玩家的付费率能够达到开发商的盈利标准?毕竟就算是人气高涨,如果无法获得相对应的收入,那就不叫做游戏而是叫做慈善了。
这本身就是一个极具风险的尝试,对 EA 来说更是如此。
在《Apex 英雄》上线之前,EA 便已经对其「免费+内购」的策略感到担忧。毕竟在传统游戏玩家眼中,这几个字眼很容易让人联想起「骗氪、爆肝」等偏向负面的游戏体验,偏偏 EA 在这点上已经透支了太多的口碑。
而《Apex 英雄》的制作人 Drew McCoy 也打趣说,EA 这样大公司是很少冒险的,而在免费发行这方面更是「一张白纸」,如何写好它们,就是 Respawn 要实现的事。
当然,现在业内已经有类似《堡垒之夜》这样的吃鸡游戏获得了商业上的成功。开发商 Epic 向业界展示了一套完全不同于传统游戏的发行策略,虽然它是免费的,但却更注重长线运营,也证明能够靠「战斗通行证」这类「和强度无关,仅仅只是花钱买奖励」的内购模式来获得足够高的回报。
所以,初来乍到的玩家就算免费玩,也可以拥有完整的游戏体验;而随着时间推移,想要探索更高趣味性的玩家则很难按住去买一个试试的手,基本就和买会员是一个性质。
但也并非所有游戏都适用于免费发行的模式,按照 Drew McCoy 的说法,「免费」更适合那些「希望打造一个玩家社群,且打算长期运营的服务型游戏」。所以《Apex 英雄》不会有续作的计划,Respawn 需要思考的是未来 3-5 年内的运营策略,以及如何赚钱的问题。
不过显而易见的是,「免费」这一发行模式成为了《Apex 英雄》的助推剂。毕竟「不管好玩与否,先试一试再说」,抱着类似心态的人一直不在少数。
在游戏上线的当天,《Apex 英雄》就斩获了近 250 万名的玩家,这比当初《堡垒之夜》约 6 个星期的时间要快上不少。
但这只是开始,如果想要把用户量再提升一个台阶,Respawn 还得在没有任何预热和推广的情况下,让更多人知道这款游戏的存在。
传统 3A 游戏一般都有着固定的发行节奏。以 EA 即将上线的《圣歌》为例,这款游戏早在 2017 年就公布了,但当时只是告知玩家「我们会出这样一款游戏」,随后则是公开试玩视频和核心玩法等,然后就是 Beta 测试,期间光是各种广告估计也投入了几百万美元。
之所以要做这些工作,最终目的都是为了吸引更多的玩家进行预购,这对于衡量游戏上线后的反响和销量有很大的帮助。
但《Apex 英雄》却没有这些流程,很多人之所以将其称之为是「一个意外」,主要也是因为它在发布前,根本没有做任何大规模的预热和推广,唯一的官方消息还是由 Respawn CEO Vince Zampella 在个人推特上发布的预告,仅此而已。
当然,如果只是想传达「我们正在做一个新东西」这样的消息,这种程度的预热也挺正常的。可在 2 月 4 日当天,我们看到的不仅是《Apex 英雄》游戏的公开亮相,而且 EA 和 Respawn 随即就宣布游戏正式上线 PC、PS4 和 Xbox One 三大平台。
这效率高到甚至让人觉得有些突兀,也和现在主流的「先预热后发布」的做法可以说完全对立。
问题就在于,对于一款没有预热的游戏,开发商也无法得知上线后的预期数据,如何在这样的状态下快速打响游戏的知名度?Respawn 把目光投向了和网络视频平台。
这也是《Apex 英雄》试图在游戏发行上做出的第二点改变,你不会在线上线下看到各种用于宣传的广告和前期试玩内容,取而代之的则是在各大直播和视频平台上,由玩家们亲身体验后上传的实机视频。
之所以做出这样的选择,Respawn 开发团队希望解决的是游戏在预热阶段所产生的负面质疑问题:
大部分游戏会用各种预告和试玩内容来说服那些持币待购的玩家,这本身没什么,但对 Respawn 来说,宣传一款挂着免费名号的吃鸡游戏大概不会产生什么很好的反响,因为大家会更希望看到《泰坦陨落 3》。
当然,部分游戏提前预热,预留空档期,一般是为了在后续开发中能吸收来自玩家的反馈,但当发布内容和玩家预期不符的情况出现后,自然也少不了一番争议和讨论。
如今,Respawn 选择的解决方案是直接跳过这一环节,尽管这也意味着它要放弃掉前期的预热和宣传机会。
说服玩家的最好方式,就是直接把游戏摆在你面前,然后亲自来玩,好不好,你自己会知道。
所以,哪怕是《Apex 英雄》的核心玩法和设计,不少都能在同类产品中找到原型。比如将所有玩家投放到一张开放大地图上,就是很标准的《绝地求生》玩法;不同技能的英雄角色,则很容易让人想起《守望先锋》或是《英雄联盟》;而即将在之后推出的战斗通行证,也是一项因《堡垒之夜》才兴起的付费机制。
但同样的,游戏中的很多优点——包括扎实的射击手感、极为人性化的标记系统、主打团队配合的快节奏对抗、以及「不逼氪」的开箱子设计,都让它成为了一款「集大成」的吃鸡游戏,这些在直播视频中都得到了最大程度的展现,再加上「免费」的因素,自然也驱动了更多的玩家去主动尝试游戏。
而受益于发布当天就出现的大量直播视频,《Apex 英雄》在 Twitch 上的热度瞬间就超越了《英雄联盟》和《守望先锋》等老牌热门作品,如今已经成为了关注度最高的游戏。
或许连 EA 和 Respawn 也没有想到,免费下载、发布当天即上线、靠直播平台来作为核心推广手段等这几个要素,居然形成了一个极为有效的传播组合。
知名游戏分析师 Daniel Ahmad 也表示:「这款游戏选择和美国超级碗比赛的同一天发布,而 EA 还依靠 Twitch 和 Youtube 平台,将其打造成一款发布规模最大的吃鸡游戏,这在 5-10 年前根本不可能实现。」
如果这最终被市场和用户群所接受,开发商也能从中能获利,说不定就会和流媒体电视剧一样——像 Netflix 就喜欢一次性放出全部剧集,这和一周看一集的传统电视剧形成了有效区分,最终塑造了一种新的发行方式。
apex英雄火不火
要说起2019年最火的游戏,那绝对是《APEX英雄》了,在短短的七天内,《Apex 英雄》的同时在线人数已超过200万,而总玩家量更是达到了2500万。这一数据让前辈《堡垒之夜》都望尘莫及。毫不夸张的说,它可能会成为继《绝地求生》和《堡垒之夜》后,又一款现象级作品。《APEX英雄》主打吃鸡+英雄PVP的玩法,其实与之相似的游戏作品不胜其数,其中手游作品就有很多。那么今天,我们就一起来看看与此游戏相似度极高的手游作品吧!
游戏资料
《Apex英雄》是由《泰坦天降》制作组Respawn研发的一款免费大逃杀游戏。于2019年2月5日发行。玩家在游戏中将扮演外星战场上的星空战士。
目前《Apex英雄》发行商EA透露手游版本已在计划中并有可能实现跨平台对战。《Apex英雄》共有有8个传奇角色,三名玩家组成一个小队,第一个赛季将从3月份开始,并会推出季票,每个赛季会带来新的武器、角色和皮肤等内容。
暴雪员工为公司赚下37亿却被开除了
最近有个叫《Apex 英雄》的吃鸡 游戏 突然火啦!!!
一夜之间,弹指之间,管他什么绝地求生,堡垒之夜都要靠边呢!
才上线才多久呀,竟然圈粉2500万玩家(不得不说现在这个 社会 动不动就火起来的)
唉,金子去到哪里都总会闪耀的,君子报仇 十年不晚!
不说了,我要继续了解了解这款 游戏 值不值得入手呢!
最近有个叫《Apex 英雄》的吃鸡 游戏 突然火了!
一夜之间,管它什么绝地求生、堡垒之夜,
通通都被《Apex》给“拉下马”↓↓
↑↑在国外最火的直播平台上《Apex》排第一
上线才7天,它就已经圈粉了2500万玩家!
什么概念?《绝地求生》用了半年才达成2500万玩家,
之前国外红的一塌糊涂的《堡垒之夜》也用了半个月!
甚至有人说,《Apex》让传统毒瘤EA咸鱼大翻身↓↓
《Apex》的故事,还得从两个被动视暴雪开除的员工说起。
这两人,一个叫文斯(Vince),一个叫杰森(Jason)。
他俩原本在动视暴雪带队做《使命召唤》。
↑↑文斯(左)和杰森(右)曾任动视旗下IW工作室高管
IW工作室有多牛逼,COD粉丝都知道。
他们的《使命召唤:现代战争2》是COD系列的经典。
游戏 在2009年11月上线,短短5天,就赚了5.5亿刀(大约37亿)
↑↑IW工作室开发的《使命召唤:现代战争2》
游戏 大卖了,按理说杰森和文斯应该升职加薪吧?
可万万没想到的是,4个月后,
他俩居然被动视开!除!了!
动视给出的理由是:他们不服从上级管理。
但背后真实原因其实是双方的理念冲突——
IW工作室对“现代战争”的品牌有自己的坚持,
而追求利益的动视,处处限制IW工作室的想法。
最终,双方爆发了激烈的冲突。
动视宣布开除《现代战争2》最大的功臣,文斯和杰森,
他们两人应得分红奖金,一分钱都不给。
IW工作室的员工一怒之下罢工的罢工、离职的离职,
短短两个月就走了46人,其中包括35个核心成员↓↓
许多原来IW工作室的弟兄,跟随文斯和杰森创业,
他们给公司取名“Respawn”,翻译过来就是“重生”。
↑↑重生工作室
而EA这时主动抛出橄榄枝、求合作,
甚至还帮两人和动视暴雪打官司维权!
EA哪还像业界毒瘤?分明是个慈父有木有。
在EA的帮衬下,他们在2014年推出了《泰坦陨落》,
销量高达1000万,这数字比纽约的总人口还多。
↑↑文斯发布推文庆祝 游戏 销量破千万
2年后他们发布了《泰坦陨落2》,IGN打出9.0的高分↓↓
相比之下,同年动视推出的《使命召唤13》只有7.7分↓↓
到了2017年,EA正式宣布收购重生工作室,
网友们纷纷表示,EA又要“辣手摧花”了↓↓
万万没想到,毁人不倦的EA这次居然不按常理出牌!
它对重生工作室疼爱有加,仿佛是自己的亲儿子!
就拿《Apex》来说,这款 游戏 秘密研发了2年,
大改好几次,烧了EA一堆钱就不说了,
重生工作室居然还打算免费让人玩!
对此,EA高层没有不爽,当然是不可能的。
文斯就在最近的一次采访中说:
“我们对《Apex》的执着让EA感到不适。 但他们还是决定支持我们,对整个 游戏 开发等任何流程都没有插手。 ”
看看EA的态度!这特么不算亲儿子算什么?
那么问题来了:吃鸡 游戏 那么多,
《Apex》凭什么力压群雄,还救了EA的口碑?
在哔哔君看来,有两个点值得一提:
哔哔1:四个字,特!别!良!心!
EA之前吃相有多难看,大家估计都知道。
比如被“1分滚粗”的《星战前线2》↓↓
这 游戏 卖400块钱(豪华版得500多),
按理说是一次付费终生享受吧?
可EA丧心病狂地加入了各种内购——
如果你想解锁全部英雄和装备,要么氪上一两万,
要么花上几千个小时慢慢解锁。
↑↑国外玩家对《星战前线2》的怒火
而这次《Apex》不仅免费,
内购也就是开箱抽皮肤、角色动作等,
完全不影响 游戏 的公平性。
对比下原价15刀的《CSGO》,原价98的《绝地求生》,原价198的《守望先锋》……
哔哔君只想说两个字:↓↓
市面上的吃鸡 游戏 ,基本换汤不换药,
相比之下,《Apex》顶多算加了点调料,
但给人的感觉就完全不一样了:
首先是加入了类似《守望先锋》的职业设定。
↑↑目前的8个英雄可以分为突击、辅助、坦克等
每个英雄还有3个独特的技能。
不仅能带来不同的操作体验,
也提升了队友配合过程中的战术&策略。
↑↑英雄“命脉”的Q技能可以给附近的队友回血
其次是细节体验更加友好。说两个让哔哔君印象深刻的:
大多数吃鸡 游戏 ,要想告诉队友敌人/物品在哪,
要么靠嘴,要么打字,很多时候还说不清楚。
而《Apex》加入了标记功能,可以轻松标记敌人/物品等,
全队在小地图上都能看到你的标记,简直贴心↓↓
第二个是复活机制。
队伍里有玩家GG后,可以让其他队友救他。
只要不是团灭,队伍就还有吃到鸡的希望。
菜鸟再也不用担心一上来就落地成盒↓↓
哦不对,放错了。是这张图↓↓
↑↑ 游戏 中拯救濒死的队友
除了这两点外,地图地形丰富、取消队友误伤等等设定也都值得一夸。
总结来哔,《Apex》之所以爆火,不光是因为免费。
靠的还是两个词:诚意和新意,
才在各家大厂都跟风吃鸡、同质化严重的时候脱颖而出。
不多说了,我要继续沉迷《Apex》了。
不知你对这款 游戏 有怎样的评价?期待你的精彩哔哔。
做出这种快餐 游戏 的就应该开除,暴雪就是因为用了这样的人,就知道吃鸡吃鸡吃鸡,吃个屁的鸡!就知道快节奏吃鸡,一盘一盘的吃鸡,花式吃鸡,长得就跟鸡一样还吃鸡呢!暴雪开除的好,只有这种智障没了,暴雪才有望做出更多有内涵和 游戏 性的好 游戏 !吃鸡不亡,苍生无救!
暴雪致命弱点就是眼神不好,成功错失了冰蛙又成功错失了APEX跑去和网易搞什么手游,魔兽暗黑化,自己搞得风暴什么都好就是不好玩。这一切都是骄傲和短视的代价。
暴雪的失误造成了如今apex英雄,这两位属于厚积薄发啦,短短几天就已经是2500万注册, 游戏 节奏快,有创意,几乎接触过得人都会忍不住一直玩下去,不说了,我要继续进 游戏 刚了!
这款 游戏 cod的设计手感 堡垒之夜的系统 吃鸡的大逃杀模式 可谓是大杂烩 精彩绝伦一夜之间火爆 游戏 圈 这 游戏 估计要成为本年度最火了
那是动视前员工,不是暴雪的!
英雄不问出处,是金子总能发光
以上就是关于为什么Apex英雄7天能够吸引2500万玩家沉迷的全部内容,以及为什么Apex英雄7天能够吸引2500万玩家沉迷的相关内容,希望能够帮到您。
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